Wikipedia

Search results

MAKALAH TENTANG BERMAIN


      BAB I
PENDAHULUAN

A.    Latar Belakang

        Pada zaman modern sekarang ini, masalah  pendidikan merupakan suatu hal yang sangat penting. Abad mendatang merupakan suatu tantanan bagi generasi yang akan datang. Terutama bagi bangsa Indonesia dalam mencapai tujuan nasional dan sumber daya manusia yang berkualitas dan mampu bersaing dengan negara lain. Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradapan  bangsa dan martabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan  bangsa, bertujuan untuk  berkembang manusia yang beriman dan percaya kepada Tuhan yang Maha Esa.
        Di  dalam usaha untuk mencapai tujuan tersebut, dibutuhkan seorang pendidik yang berkualitas sehingga dalam pola pembelajaran yang diajarkan dalam proses beljar mengajar dapat mencapai tujuan yang diinginkan. Dalam proses belajar mengajar, dibutuhkan seorang pendidik yang mampu berkualitas serta diharapkan dapat mengarahkan anak didik menjadi generasi yang kita harapkan sesuai tujuan dan cita-cita bangsa. Untuk itu, guru tidak hanya cukup menyampaikan materi pelajaran semata, akan tetapi guru juga harus pandai menciptakan suasana belajar yang baik, serta juga mempertimbangkan pemakaian metode dan strategi dalam mengajar yang sesuai dengan materi pelajaran  dan sesuai pula dengan keadaan anak didik.
         Keberadaan guru dan siswa merupakan dua faktor yang sangat penting dimana antara keduanya saling berkaitan. Kegiatan belajar siswa sangat dipengruhi oleh kegiatan mengajar guru, karena dalam proses pembelajran guru tetap mempunyai sutau peran yang penting dalam memberikan suatu ilmu kepada anak didiknya. Salah satu masalah yang dihadapi guru dalam menyelenggarakan pelajaran adalah bagaimana menimbulkan aktifitas dan keaktifan dalam diri siswa untuk dapat belajar secara efektif. Sebab, keberhasilan dalam suau pengajaran sangat dipengaruhi oleh adanya aktifitas belajar siswa. Salah satu cara untuk menimbulkan aktifitas belajar siswa adalah dengan merubah kegiatan-kegiatan belajar yang monoton.
        Di samping itu, motivasi merupakan salah satu faktor yang turut menentukan keefektifan proses belajar mengajar. Callahan dan clark mengemukakan bahwa motivasi adalah tenaga pendorong atau penarik yang menyebabkan adanya tingkah laku ke arah satu tujuan tertentu. Motivasi belajar memegang peranan yang sangat penting dalam memberikan gairah, semangat dan rasa senang dalam belajar. Sehingga siswa yang mempunyai motivasi belajar yang tinggi akan mempunyai semangat yang besar untuk melaksanakan kegiatan belajar tersebut. Oleh karena itu, motivasi belajar yang ada pada diri siswa perlu diperkuat terus-menerus.

B.     Rumusan Masalah

1.      Bagaimana Pengertian Bermain?
2.      Bagaimana Karateristik Kegiatan Bermain?
3.      Bagaimana Fungsi Bermain Dalam Pendidikan?
4.      Bagaimana Macam-macam Permainan Bahasa?
5.      Bagaimana Manfaat Bermain bagi Anak?
6.      Bagaimana Contoh Pembelajaran Menggunakan Permainaan?
7.      Bagaimana Cara Mengajar yang Baik kepada Murid-muridnya?

C.    Tujuan Makalah

1.      Untuk Mengetahui Pengertian Bermain
2.      Untuk Mengetahui Karateristik Kegiatan Bermain
3.      Untuk Mengetahui Fungsi Bermain Dalam Pendidikan
4.      Untuk Mengetahui Macam-macam Permainan Bahasa
5.      Untuk Mengetahui Manfaat Bermain bagi Anak
6.      Untuk Mengetahui Contoh Pembelajaran Menggunakan Permainaan
7.      Untuk Mengetahui Cara Mengajar yang Baik kepada Murid-muridnya

D.    Manfaat Makalah

1.      Agar dapat Menambah Wawasan dan Ilmu Pengetahuan
2.      Agar dapat Mengamalkan Apa yang telah Didapatkan dari Makalah tersebut.
3.      Agar dapat Menambah Minat Baca
4.      Agar dapat Mengetahui, Memahami, dan Menguasai yang telah Didapatkan dari Makalah tersebut.
















BAB II
PEMBAHASAN

A.    Pengertian Bermain

Menurut Rebecca Isabell dalam bukunya “The Complete Learning Center Book “ Play is childern‘s work and childern want to ply. In play, childern develop prbrlm solving skills by trying diffrent ways of doing things and determining the best apprach. In play childern use language to carryout their activities, expanding and refining their language as they talk with and listen to the childern. When playing, they learn about other people as they try out different roles and adjust to warking togethers. Play nutures childernn s’ development in all areas: Intellectual, social\ emotical and phsyical”. Bermain adalah pekerjaan anak-anak sangat gemar  bermain .
Dalam  bermain anak mengembangkan ketrampilan memecahkan masalah dengan mencoba berbagai cara dengan mengerjakan sesuatu dan memilih dan mementukan cara yang paling tepat. Dalam bermaian anak-anak menggunakan bahasa untuk membawakan aktifitasnya, memperluas dan menyaring bahasa mereka dengan berbicara dan mendengar anak lain. Ketika, bermain mereka belajar memahami orang lain dengan mencoba mensepakati komitmen yang mereka buat dari berbagai aturan dan menilai pekerjaan secra bersama-sama. Bermain mematangkan perkembangan anak-anak dalam semua area; intelektual, sosial/emosional dan fisik .
Bermain bagi anak adalah apa yang mereka lakukan sepanjang hari, bermain adalah kehidupan dan kehidupan adalah bermain. Anak-anak tidak membedakan antara bermain, belajar, dan bekerja. Anak-anak adalah pemain alami, mereka menikmati bermain dan dapat berkonsentrasi dalam waktu yang lama untuk sebuah ketrampilan. Bermain  merupakan konsentrasi intrinsik bagi anak dan tidak ada seorang pun yang dapat mengatakan apa yang dilakukan dan bagaimana melakukannya.
Dalam bermain anak mengembangkan mentalnya dan menumbuhkan kemampuannya untuk memecahkan masalah dalam hidupnya (perkembangan sosial) dan meningkatkan kebugaran komponen motoriknya. Tidak ada definisi yang dapat menjelaskan arti bermain yang sebenarnya (Mary Mayesky, 1990).
Permainan anak-anak merupakan wadah dasar dan indikator perkembangan mental. Bermain memungkinkan anak- anak untuk memajukkan perkembangan nyaseperti sensorimotor, intelegengsi pada bayi, mulai dari oprasional kongkrit pada anak pra sekolah juga mengembangkan kognitif, fisik, dan perkembangan sosial emosional (George W Maxim, 1992).
Menurut beberapa tokoh lainnya, arti bermain:
1.      Claparade aktivitas bermain adalah suatu upaya anak untuk mencari kepuasan, melarikan diri ke alam fantasi dengan melepaskan segala keinginannya  yang tidak dapat tersalurkan, seperti: keinginan untuk menjadi Presiden, Raja, atau Permaisuri dan lain-lain.
2.      Plato,  Aristoteles dan Frobel : Mereka menganggap bermain sebagai kegiatan yang mempunyai nilai praktis. Artinya bermain digunakan sebgai media untuk meningkatkan ketrampilan dan kemampua tertentu pada anak.
3.      Hurlock, Bermain adalah setiap kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan.
4.      Herbert Spencer bermain bagi anak adalah upaya menyalurkan energi yang berlebihan dan dapat menghindari hal-hal negatif yang diakibatkan dari tenaga yang berlebihan, salah satu contoh akibat dari kelebihan tenaga ini adalah timbulnya perkelahian antar pelajar. 


B.     Karateristik Kegiatan Bermain

Perbedaan  antara bermain dan bukan bermain tidak terletak pada jenis kegiatan  (apa) yang dilakukan, tetapi lebih pada (bagaimana) sikap individu melakukannya. Beberapa karateristik kegiatan bermain sebagai berikut.
1.      Bermain dilakukan karena kesukarelaan, bukan paksaan.
2.      Bermain merupakan kegiatan untuk dinikmati. Itu sebabnya bermain selalu menyenangkan, mengasikan, dan menggairahkan.
3.      Tanpa iming-iming apa pun, kegiatan bermain itu sendiri sudah menyenangkan.
4.      Dalam bermain, aktivitas lebih penting dari pada tujuan. Tujuan bermain adalah aktivitas itu sendiri.
5.      Bermain menuntut partisipasi aktif, secara fisik atau pun mental.
6.      Bermain itu, bebas bahkan tidak harus selaras dengan kenyataan.
7.      Dalam bermain individu bertingkah laku secara spontan, sesuai dengan yang diinginkan saat itu.
8.      Makna dan kesenangan bermain sepenuhnya ditentukan si pelaku.
     Dengan demikian prngertian bermain didefinisikan oleh Seto (2004) sebagai suatu kegiatan yang dilakukan anak dengan spontan dan perasaan gembira, tidak memiliki tujuan ekstrinsik, melibatkan  peran aktif  anak, memiliki hubungan yang sistematik dengan hal di luar  bermain (seperti perkembangan kreativitas sebgai kemampuan kognitif) dan merupa






kan interaksi antara anak dengan lingkungan serta memungkinkan anak melakukan adaptasi dengan lingkungannya.
   Dalam pengertian bermain ada perkecualian. Kita kenal juga berbagai permainan (gemes) yang berorientasi pada tujuan (kalah atau menang) dan menawarkan imbalan ekstrinsik (pujian orang tua, kekaguman, teman, piala, dsb). Namun demikian, permainan kalah menang ini pun tergolong kategori bermain. Permainan adalah bentuk paling matang dari bentuk bermain, yaitu bentuk bermain sensori motor, bermain fisik, dan bermain simbolik.Permainan beranekaragam dari yang sangat sederhana hingga sangat rumit. Permainan mempunyai aturan dan menutut partisipasi minimal dua orang anak. Permainan juga bersifat kompetitif, artinya ada pihak yang kalah dan ada yang menang, dan kemenangan itu diperebutkan. George W Maxim, 1992, mengemukakan lima karateristik dapat di identifikasi dalam bermain yaitu:
1.      Motivasi instrinsik, aktivitas bertujuan untuk kesenangan dan motivsi datang dari dalam diri anak
2.      Penekanan pada proses bukan hasil
3.      Perilaku nonliteral, anak-anak menggunakan kekuatan yang luar biasa untuk berpura-pura selama bermain
4.      Kebebasan
5.      Kesenangan
Sedangkan karateristik bermain yang dikemukakan oleh Mry Mayesk, antara lain:
1.      Bagian alami dalam kehidupan anak, orang dewasa tidak dapat mengemukakan bagaimana untuk bermain.
2.      Langsung pada diri sendiri
3.      Aktivitas kreatif, bukan hasilnya
4.      Aktivitas total
5.      Sesuatu yang sensitif bagi anak.


C.    Fungsi Bermain Dalam Pendidikan

Kegiatan bermain dalam pendidikan dimulai oleh siswa TK. Kegiatan bermain memang selalu menjadi bagian dari program pendidikan anak-anak. Kegiatan bermain secra natural ini akhirnya digunakan dan diterima sebagai alat pembelajaran pada seperempat pertama abad dua puluh walaupun tidak sepenuhnya dianggap sebgai salah satunya cra belajar anak.Melalui situasi bermain anak diharapkan mendapatkan pemahaman mendalam terhadap objek-objek dan memiliki ketrampilan khusus dalam mengamati dan memperoleh materi serta agar anak mendapat makna spritual yang disimbolkan oleh materi dan kegiatan-kegiatan tersebut.
Bermain ini akhirnya dapat digunakan guru sebagai wahanan atau teknik pembelajaran untuk membentuk pemahaman melalui kegiatan bermain peran atau dengan menggunakan berbgai media yang tersedia.Dengan demikian bermain kaitannya dengan pendidikan ialah sebgai wahana pembelajaran dalam bentuk pengunjukkan atau pun permainan sesuatu yang bermakna dalam menggambarkan pesan, suasana, mengembangkan pengetahuan dan ketrampilan , dan bernilai bagi anak dalam membuahkan pengalaman belajar tertentu.
Fungsi bermain secra rinci dapat diuraikan sebagai berikut:
a.       Pengembangan Kognitif
 Penelitian membenarkan adanya hubungan kuat antara bermain dan perkembangan kognitif, salah satunya yaitu bermain simbolik bermain simbolik itu permainan yang penting seklali dalam pengembnagan berpikir abstrak. Bermain simbolik merupakan gambaran juga memberi kesempatan kepada anak untuk berpikir divergen dan belajar memecahkan masalah.
Bermain adalah tempat alami untuk mengeekspresikan keativitas anak seperti mengambar, membangun, merancang, bermain drama, memahat tanah liat, dan mengkonstruksi dengan balok.Selain itu bermaun juga memberikan kesempatan untuk mengembangkan konsep, sehingga anak-anak dapat mencoba dan memperbaiki konsep sebelumnya.
b.   Pengembangan Sosial
Bermain adalah model yang baik untuk mengembangkan sosial anak, karena akan mendorong anak-anak berinteraksi soaial. Anak-anak belajar mengatasi dan menentukan konflik, memecahkan masalah, bergaul, bergiliran, berkerjasama, negoisasi, dan sharing dengan teman-temannya. Dengan demikian, anak-anak dibantu untuk mencurahkan perasaan dan sikapnya teman-temannya. Bermain merupakan kesempatan emas anak-anak untuk menjalin persahabatan yang memperlihatkan bahwa seseorang berharga/ berarti bagi mereka.
Bermain dengan teman sebaya, membuat anak belajar membangun suatu hungan sosialdengan anak lain yang belum dikenalnya. Melalui permainan kooperatif misalnya, anak belajar memberi dan menerima.
c.    Pengembangan Emosional
Bermain adalah media untuk mengeksperisikan pikiran dan perasaan. Anak dapat mengeksperisikan perasaan gembira,  sedih, marah, atau khawatir seperti benar-benar dalam kehidupan nyata. Perasaaan ini dapat dicurahkan denga bebas karena bukan dunia nyata. Bermain dapat membebaskan anak dari tekanan stress.
d.        Pengembangan Fisik
Bermain ialah cara utama untuk mengembangkan fisik. Bermain memberikan kesempatan untuk mengembangkan gerakan halus dan kasar. Pada waktu anak-anak bermain aktif, mereka dapat mengetas sistem keseimbangan mereka, gerakan tubuh melompat, meloncat, melempar, kekuatan fleksibiltas, keseimbangan koordinasi baik yang bersifat lokomotor, nonlokomotor, maupun manipulatif,
e.    Pengembangan Bahasa
Aktivitas bermain ibarat laboratorium bahsa selma anak bermain, mereka mengungkapkan berbgai kata, berbagai ragam bahasa. Selama bermain, mereka memperoleh kesempatan untuk bercakap-cakap, berargumentasi, menjelaskan, menyakinkan. Bahkan waktu bermain imajinasi pun, ia bercakap-cakap. Bermain memungkinkan anak bereksperimen dengan kata-kata baru, sehingga memperkaya perbendaharaan karta serta ketrampilan pemahamannya. Dalam proses ini anak-anak bisa menemukan hal menggembirakan yang membawa kesenangan tersendiri.
f.     Permainan Bahasa
Pada hakikatnya permainan  merupakan suatu aktivitas untuk memperoleh suatu ketrampilan tertentu dengan cara menggembirakan. Apabila ketrampilan yang diperolehdalam permainan itu berupa ketramilan bahasa tertentu, permainan tersebut dinamakan permainan bahasa. Permainan bahasa mempunyai tujuan ganda, yaitu untuk memperoleh kegembiraan sebgai fungsi bermaian, dan untuk melatih ketrampilan berbahasa tertentu sebgai materi pelajaran. 

D.  Macam-macam Permainan Bahasa

Ada beberapa macam permainan yang dapat digunakan untuk pembelajaran Bahasa Indonesia. Beberapa contoh di antaranya sebagai berikut Tahalele (1978) :
a)        Bisik berantai
Permainan ini dilakukan dengan cara, setiap siswa harus membisikan suatu) kata (untuk kelas rendah) atau kalimat atau cerita (untuk kelas tinggi) kepada pemain berikutnya. Terus berurut  sampai pemaian terakhir harus mengatakan isi kata atau kaliamat atau cerita yang dibisikkan. Betul atau salah? Bila salah, dimna atau siapa yang melakukan kesalahan.kelompok. permainan ini melatih ketrampilan meyimak/mendengarkan.
b)       Kim Lihat (Lihat Katakan)
Sediakan beberapa benda, atau sayuran, atau buah-buahan dalam satu kotak tertutup. Siswa berkelompok. Seorang siswa anggota kelompk harus melihat satu benda yang ada di dalam kotak. Setelah dilihat jelas, siswa tersebut harus menjelaskan sejelas-selasnya kepada kelompoknya baik ciri-cirinya, rasanya, warnanya atau apa saja yang  Pemain ini dapat dilombakan dengan cara berKeeksistensiadapat dilihatnya. Anggota kelompok yang lain harus harus mengambil benda yang dijelaskan oleh siswa yang melihat tadi. Kelompok yang paling cepat dan paling bnyak mengambil benda dalam kotak, itulah yang menang. Permainan ini untuk melatih ketrampilan berbicara dan menyimak.
c)        Aku Seorang Detektif
Permainana ini dilakukan berpasangan. Seorang siswa menjadi detektif, seorang lagi menjadi informan. Informan harus menentukan/memilih salah seorang dari temannya yang ada di kelas sebagai penjahat yang akan dicari oleh detektif. Ia harus memberi keterangan secara tertulis yang sejelas-jelasnya tentang penjahat yang akan dicari detektif.
Detektif membaca informasi tertulis dari informan dan menerka siapa yang menjadi target pencarian di kelas itu. Setelah selesai posisi diubah, yang tadinya informan menjadi detektif, dan yang tadinya detektif menjadi informan. Permainan ini dapat divariasikan dengan sasaran yang dicari dari foto atau gambar dari koran. Permainan ini untuk melatih ketrampilan membaca dan menulis.
d)   Bertanya dan Menerka
Para siswa di bagi dua kelompok. Kelompok satu sebgai penjawab dan kelompok satu sebagai penanya. Kelompok penjawab harus menyembunyikan suatu benda yang akam diterka oeh kelompok penanya dengan cara memeberi pertanyaan yang mengarah kepada benda yang harus diterka. Setiap anggota kelompok penanya diberi kesempatan untuk memberikan satu pertanyaaan kepada kelompok penjawab. Kelompok penjawab hanya boleh menjawab “ya” atau “tidak”. Setelah seluruh anggota kelompok harus berunding dari hasil jawaban penjawab, benda apa yang disembunyikan itu. Bila dapat diterka, maka kelompok penanya mendapat nilai. Permainan ini untuk melatih berbicara dan berpikir analitis.
e)    Baca Lakukan
Permainan ini untuk kelas rendah yang sudah bisa membaca. Dilakukan berpasangan. Seorang anak harus membaca suruhan tertulis yang dibuat guru, pasangannya harus melakukan apa yang diperintahkan dalam bacaan. Misalnya, saya harus menunduk. Saya memegang lutut kiri. Saya menari sambil memegang kepala,  saya memegang lutut sebelah kiri. Guru memperhatikan beberapa perintah yang dilaksanakan dengan benar dan apakah pembaca membaca perintah dengan benar. Permainan ini untuk melatih membaca dan menyimak.

f)    Bermain Telepon
Permainan ini untuk kelas rendah. Siswa secara berpasangan harus mempersiapkan alat untuk menelpon, baik telpon biasa maupun telpon genggam. Siswa harus menelpon temnanya menanyakan pekerjaan rumah atau buku pelajaran yang harus dibawa besok hari. Biarkan siswa mengembangkan percakapannya sendiri, kecuali kalau terhenti, guru memberi pecingan berupa pertanyaan kepada siswa. Guru memperhatikan cars siswa mengungkapkan gagasan dan kalau perlu cara pelafalan yang benar. Permainan ini untuk melatih berbicara.
g)   Meloncat Bulatan Kata     
Buatlah bulatan-bulatan dari kertas karton, kira-kira sebesar piring.tulislah nama-nama sunsunan nama keluarga Misalnya: ayah, ibu, kakak, adik. Pasanglah bulatan itu dilantai. Bentuklah siswa menjadi beberpa kelompok. Suruhlah siswa setiap kelompok meloncati bulatan kata yang diucapkan kelompok lain atau guru. Misalnya loncat ke kakak, loncat ke ibu, loncat ke adik.
Dengan demikian, setiap anak membaca bulatan untuk dinjak. Lebih meningkat lagi, bulatan kata bisa dalam bentuk lebih sulit, misalnya kata yang bila digabung bisa menjadi kalimat. Kata pada bulatan disebar di lantai dan memungkinkan dapat menyusun beberapa kalimat bila diloncati dengan benar. Misalnya : Ayah pergi ke pasar. Ayah membawa buku. Jadi, siswa harus loncat ke ayah, pergi ke dan pasar. Loncat ke ayah membawa buku. Permainan ini untuk membaca permulaan.
f )  Perjalanan Dengan Denah
Mengamati denah kota atau daerah tempat tinggal. Siswa menyalin atau mengambarkan dengan bagian tertentu dari kota (kerumitan tergantung pada tingkatan kelas) pada kelas manila. Menuliskan nama-nama tempat dan jalan, serta arah arus lali lintas dalam denah pada potongan kertas manila. Tempelkan denah pada papan tulis atau papan planel. Amati denah. Sebutkan nama-nama tempat, jalan, dan arah lalu lintas.
          Tentukan tema tertentu sebagai awal berangkat dan tempat tujuan.
Ceritakan arus perjalanan dari satu tempat ke tempat lain yang sudah ditentukan. Tuliskan arus perjalanan tersebut dalam tulisan deskripsi. Rancang sebuah permainan perjalanan yang tujuannya disembunyikan. Satu anak bertindak sebagai pemain kunci dan kelompok lain sebgai penanya pemain tadi tentang nama-nama jalan yang dilewati. Misalnya, apakah kamu akan melewati Jalan Sudirman? Apakah belok kiri ke Jalan Abdurahman? Dan seterusnya.
Pemain kunci hanya boleh menjawab “ya” atau “tidak” dan “bisa”. Kelompok penanya harus menebak tempat yang akan dituju pemain kunci tadi. Kelompok yang benar menebak tujuan, itulah yang menang. Permainan ini untuk melatih menulis, membaca denah, dan menyimak. Cocok untuk kelas tinggi (kelas IV, V DAN VI).
h)       Mengarang
Tempatkan beberapa benda ke dalam tas atau kotak. Buatlah kelompok. Suruhlah salah seorang siswa pertama wakil dari kelompok mengambil satu benda, dan dia harus membuat kalimat berkaitan dengan benda tersebut. Bantulah bila siswa memerlukan bantuan guru. Misalnya benda itu bola, anjurkan dia mengatakan “pada suatu hari akan menemukan bola “.
Lalu guru beranya kepada siswa lain dari kelompok yang sama,” terus sampai siswa yang terakhir. Kalau dirasakan hasil karangan masih bisa diperpanjang, siswa yang pertama bisa ditanya kembali. Kelompok yang dapat menyusun karangan runtut dan gagasannya sesuai dengan yang pertama itulah yang menang. Permainan ini melatih ketrampilan menulis (menyusun gagasan) dan membuat kalimat.
i)   Stabilo Kalimat
Permainan ini berkelompok. Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok. Tujuannya agar siswa dapat menentukan kalimat yang salah dan yang benar dalam suatu wacana yang dibacanya. Wacana yang harus disediakan berupa kliping wacana yang kalimat-kalimatnya ada yang benar dan ada yang salah. Caranya, guru menjelaskan bahwa setiap kelompok harus mencari kalimat yang salah dan yang benar dari wacana yang dibacanya dengan cara memberi tanda dengan stabilo. Wacana dibagikan. Siswa membaca.
Berdasarkan waktu yang ditentukan guru memberi aba-aba kepada siswa untuk memulai. Tiap kelompok harus dapat memberi tanda sebanyak-banyaknya kalimat yang salah dan kalimat yang benar. Kelompok yang berhasil mengumpulkan banyak sebagai  pemenangnya. Permainan ini melatih membaca cepat dan cermat serta memahami kalimat. Untuk kelas tinggi kelasV dan VI.
j)     Kata Dari Wacana
Permainan ini dimainkan secara berkelompok.Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok. Setiap kelompok harus mengajukan satu kata (hasil diskusi) yang harus dikatakan kepada kelompok lain. Kelompok yang diberi kata harus memberikan kata-kata lain yang berhubungan dengan kata yang diucapkan kelompok yang memberi kata. Misalnya, dari wacana “ Musim Hujan”, elompok mengambil kata hujan. Maka kelompok lain harus mencari kata yang terkait dengan hujam. Contohnya ada kelompok yang mengatakan banjir, dingin, basah, dan seterusnya, kelompok yang paling banyak mengemukakan kata yang berkaitan dengan kata yang diberikan kelompok penanya, itulah pemenangnya. Permainan ini melatih ketrampilan membaca kosa kata.
k)   Cerita Berantai
Permainan ini dilakukan berkelompok dua orang. Setiap kelompok harus melanjutkan cerita yang diucapkan kelompok lain. Cerita dimulai dari guru. Anggota kelompok yang satu sebagai pembicara melanjutkan cerita, yang seorang lagi mencatat kalimat yang diucapkkan setiap kelompok dan membacakannya setelah cerita selesai. Misalnya, guru memberi kalimat pertama: “ di sebuah kampung ada seorang anak yatim...”.kelompok pertama harus meneruskan cerita itu. Kalimat dari kelompok pertama diteruskan oleh kelompok kedua, dan seterusnya. Permainan ini untuk melatih ketrampilan menyimak dan menyusun cerita yang runtut. Cocok untuk kelas IV, V, dan VI.
l)        Siap Laksanakan Perintah
Permainan ini bermain melalui lagu. Siswa dibagi beberapa kelompok. Setiap kelompok harus mengganti lirik lagu “ Suka Hati” dengan perintah yang harus dikerjakan oleh kelompk lain. Permainan diawali oleh guru dengan menyanyikan lagu: Kalau kau suka hati tepuk tangan (semua siswa tepuk tangan) dst.
Setelah guru memlai dengan melagukan lagu tersebut, selanjutnya giliran kelompok pertama yang sudah berdiskusi mengganti lirik dan perintah dari lagu tersebut. Misalnya : kalau kau suka hati tarik tanga (kelompok lain menarik tangan temannya), kalau kau suka hati geleng kepala (kelompok lain menggelengkan kepala), kalau kau suka hati loncat katak (kelompok lain meloncat seperti katak).
Beberapa ragam permainan berikut ini dapat membangun tingkat kebugaran dan kecerdasan siswa,  sebagai berikut:
·         Permainan melompat kuda
Permainan ini sangat sederhana dan menarik serta dapat mendorong pemenuhan kebutuhan gerak anak dan tidak memerlukan alat dan lapangan yang luas serta dapat dimainkan oleh seluruh kelompok umur. Permainan ini dapat memberikan pengaruh pada kemampuan daya ledak otot anak untuk berlari dan melompat keaas panggung rekannya, mempertahankan keseimbngan untuk tidak jauh saat mendarat dan menunggu pelaksanaan sut, suten atau hom-pim-pah, memepuk kerjasama dan kepemimpinan anak, pada permainan ini guru juga berkesempatan untuk melatih kemampuan anak dalam menghitung skor yang diperoleh kelompoknya di papan skor.
Cara Bermain:
1.      Siswa membagi diri menjadi beberapa kelompok, setiap kelompok beranggotakan miniml 6 orang;
2.      Masing-masing kelompok menunjukkan ketua regu yang memimpinnya;
3.      Sebelum permainan melompat kida dimulai pimpinan setiap pasangan melakukan sut, sutem, hom-pim-pah dengan menggunakan jari-jari tangannya. Di jawa ibu jari manusia; jari telunjuk melambangkan manusia menang dari semut; dan kelingking melambngkan semut menang dari gajah;
4.      Pemenang sut melakukan lompatan seluruhnya sedangkan yang kalah sebagai kuda, dengan posisi pimpinan berada  pad posisi bersandar ke dinding;
5.      Pimpinan regu tetap  posisi untuk melakukan sut, sutem, atau hom-pim-pah;
6.      Pelompat tetap keluar sebagai pemenangnya jika seluruh anggotanya berhasil melompat diatas panggung kuda dan memenangkan sut, sutem, atau hom-pim-pah;
7.      Jika pelompat ada yang jatuh atau kalah dalam sut maka perannya akan berganti sebagai kuda;
8.      Poin dua untukyang berhasil melompat dan memenangkan sut dan poin satu untuk yang jatuh atau kalah shut.
·         Permainan Hijau dan Hitam
Permainan ini juga baik untuk meningkatkan daya reaksi anak dan dapat dimainkan secara berkelompok dan tidak memerlukan alat dan lapangan yang luas. Permainan ini bertujuan untuk meningkatkan daya reaksi dan kecepatan gerak anak serta daya tahannya. Permainan ini dapat dipergunakan sebagai pemanasan dalam pembeljaran atlentik atau permainan dengan bola.
Cara Bermain:
1.    Siswa membagi diri menjadi beberapa kelompok, setiap kelompok beranggotakan 5-10 orang;
2.    Tersedia lapangan berukuran 5-15 meter persegi
3.    Masing-masing kelompok memilih hitam atau hijau sebagai namanya
4.    Setiap kelompok berdiri saling membelakangi dan guru atau rekan siswa sebagai pemanggil nama kelompok berada diantara kedua kelompok
5.    Jika pemanggil menyebut salah satu nama (hitam atau hijau) maka nama  yang disebut harus lari ke daerah aman di depannya dan kelompok yang lain berperan sebgai pengejar.
6.    Jika kelompok pengejar berhasil menangkap kelompok yang lari maka hukumannya adalah kelompok pengejar menggendong kelompok pelari selanjutnya,
7.    Permainan ini dapar diulangi kembali dengan mulai dari langkah awal dan berganti nama menjadi tikus dan kucing atau kancil dan harimau dan lai-lain.
·         Permainan Lari Bolak-Balik
Permainan ini dimodifikasi dari lari bolak-balik dalam tes kebugaran fisik  siswa SD dengan menambahkan pemberian tugas pada papan tulis dengan kapur sebgai pengganti tongkat yang digunkan anak untuk mengembangkan kemampuan menulis, berhitung atau mengambar dapat dimanfaatkan secra perorangan atau beregu.
 Guru dapat mengembangkan permainan ini berdasarkan kemampuan fisik atau psikis siswanya. Permainan ini dapat memenuhi kebutuhan gerak dan kemampuan akademik anak jika dapat menatanya dengan baik dan disesuaikan dengan kemampuan motorik dan tingkat inteligensi anak.
Permainan lari bolak-baIik ini dapat diselingi tugas-tugas berhitung yang harus diselesaikan pada papan tulis dengan memberikan pembatasan waktu penyelesainnya, mengunakan stop watch, guru juga dapat memilih tugas-tugas akademik lainnya.
Cara Bermain:
1.      Masing-masing anak membagi menjadi dua kelompok
2.      Masing-masing kelompok berada pada daerah berukuran 10-20 meter persegi
3.      Masing-masing kelompok menempati sdut star dan berbaris berbanjar
4.      Regu bergerak secara bersamaan untuk menyelesaikan tugas pelajran yang telah disediakan pada papan tulis
5.      Tugas pelajaran dibuat oleh guru bisa bahasa, berhitung atau menggambar dan haruslah dengan beban yang seimbang
6.      Murid yang terdepan menyelesaikan satu tugas tidak boleh lebih dari sepuluh detik guru dapat menggunakan stop watch atau jam tangannya, selanjutnya;
7.      Siswa kembali berlari ke tempat asalnya degan mengambil posisi paling belakang barisan dan perannya diteruskan oleh rekan yang di belakang barisan asalnya;
8.      Begitu terus seterusnya sampai tugas-tugas tersebut dapat diselesaikan oleh kelmpoknya
9.      Regu yang paling cepat meyelesaikan tugasnya dan paling banyak benarnya keluar sebagai pemenang
10.  Guru dapat memberi hukuman bagi regu yang kalah untuk berlari keliling lapangan sedangkan regu pemenang bernyanyi bersama.
·         Permainan Membentuk Pola
Sangat jarang ditemukan para guru pendidikan jasmani berani mengembangkan materi penjas di luar materi yang terdapat dalam kurikulum, meskipun pula pada dasarnya materi yang disajikan sebenarnya secara tidak langsung sangat memperkuat apa yang dinginkan kurikulum terutama pada KBK (kurikulum berbasis komputer).
Sebagai contoh materi pembentukan pola pyramid dan pola-pola lainyang dikembangkan seperti segitiga, meja, dan segi empat yang dilakukan secara beregu dan perorangan.
Materi tersebut dapat meningkatkan kemampuan kerjasama, kreativitas dan kebugaran fisik anak terutama pada kekuatan, kelentukan ototnya serta memberikan tantangan bagi siswa untuk mengalahkan ketidak berdayaannya dan semangat untuk menampilkan yang terbaik bagi kelompoknya.
Cara Bermain:
1.      Sejumlah siswa dibagi dalam beberapa kelompok
2.      Setiap kelompok terdiri dari 5-8 orang
3.      Guru menginstruksikan setiap kelompok membuat pola
4.      Pola yang dipilih bentuk pyramid, segitiga, segi empat
5.      Guru dapat memilih pola yang lain sesuai kemampuan siswa
6.      Kelompok yang paling cepat dan lebih lama bertahan dalam pola polanya sebagai pemenang
7.      Lakukan ulangan pembentukan pola dengan posisi murid yang berbeda pada kelompoknya.
·         Permainan Tebak Kata
Permainan ini diperagakan dengan gerakan (pantomin tebak –kata) permainan ini memberikan peluang bagi guru untuk mangajarkan  konsep kepada siswa lewaat ilustrsasi fisik (jasmani) maupun dengan mempatominkan konsep atau istilah mata pelajaran tertentu, kegiatan ini sangat menantang kemampuan siswa dalam menafsirkan atau menerjemahkan informasi dari sistem lingustik atau simbol logis menjadi sepenuhnya kinestetis-jasmani.
Permainan ini juga memberikan kesempatan kepada anak untuk mengekspresikan diri lewat peragaan fisik, anak yang lemah dalam kemampuan linguistik atau matematis dapat dibantu memahami suatu konsep melalui aktivitas dan ketrampilan fisik dengan pantomin. Gerakan-gerakan yang diperagakan juga dapat meniru gerakan gerakan bintang atau hewan untuk memperkenalkan kekayaaan fauna di wilayah mereka.
 Di samping itu bermain siswa juga dapat mengasah ketrampilan olah tubuh, kelentukan seluruh bagian tubuh dan kemampuan dalam mengekspresikan suatu lewat bahasa tubuhnya, ini akan baik bagi siswa yang tidak mampu mengungkapkan sesuatu lewat bahasa verbal.
Beberapa konsep yang dapat diberikan dengan strategi permainan ini, meliputi: konsep bilangan bulat, pecahan, dan keanekaragaman hayati serta ombak Tsunami.
·         Permainan Melintas Rintangan
Permainan ini meskipun sering dimainkan dalam kegiatan-kegiatan rekreasi pada kelompok –kelompok karyawan dan keluarga, tetapi sangat jarang pada guru penjas mengadopsi permainan ini. Permainan ini menggunakan suatu rintangan , rintangan dapat beupa galah, tali, dan karet atau apa saja yang dapat merintangi siswa untuk melewati suatu daerah. Lintasan ini harus dilewati dengan cara melentukan badan  kebelakang dengan posisi kepala ke atas dan siswa harus berjalan ke arah depan tanpa menyentuh rintangan yang dibuat.
Permainan ini sangat baik meningkatkan kelentukan dan juga kesadaran terhadap posisis tubuh saat bergerak (kinestetik) dan memfungsikan saraf keseimbangan, melalui permainan ini siswa dilatih untuk tetap menjaga kesadaran meskipun mereka bergerak tanpa melihat suatu  arah yang dituju, tetapi hambatan tanpa menyentuh tiang dengan kepalanya, dan tidak perlu takut jatuh, oleh sebab itu guru harus memberikan permainan ini pada tempat yang aman (lapangan pasir, rumput, atau karpet) permainan ini juga dapat menstimuli kedua bagian otak, yaitu otak bagian berpikir dan bagian otak emosional, dan juga membantu kedua bagian otak untuk bekerja bersama-sama.
Permainan ini sangat mengasikan siswa meskipun pada awalnya mereka kesulitan melakuknnya, tetapi jika guru dapat memotivasi an memberikan rasa aman serta serta mengiring siswa untuk berpikir positif terhadap apa yang dilakukanny, maka permainan ini akan memberikan pengaruh yang positif terhadap pertumbuhan dan perkembangan siswa baik pada aspek fisik maupun pada kecerdasannya.

E.     Manfaat Bermain bagi Anak

      Bermain bagi anak, selain merupakan kebutuhan bagi setiap anak. Diperlukan waktu yang cukup banyakuntk bermain bagi anak terutama pada saat SD menurut Laurence Tecik diperlukan 4-5 jam perhari bagi anak untuk bermain, pada saat bermaian anak dapat memenuhi kebutuhan geraknya. Penelitian  Kemper di negeri Belanda dengan memasangkan alat pedometer (alat pengukur langkah, skor 1( satu) setara dengan satu langkah) anak yang aktif melakukan 102.000 langkash/minggu, maka rerata memerlukan 102.000: 7 = 14.000 per hari atau setara dengan 3,5 jam, jika  2 kali 45  menit menunjukkan skor 4000 langkah (Ateng. A, 2003).
Kebutuhan 3,5 jam tersebut tidak mungkin dipenuhi pada jam pelajaran di sekolah. Oleh sebab itu guru harus dapat memenuhi kebutuhan gerak anak didiknya dengan berbagai alternatif permainan yang dapat dimainkan siswa saat jam istirahat atau di rumah, karena anak tidak merasa betah bila duduk seharian di ruang kelas, mereka butuh bergerak dan bermain yang lebih banyak dan merasa gembira ketika menyongsong jam istirahat karena memiliki kesempatan untuk bermain sambil melepaskan kepenatan dan memulihkan kondisinya.Adapun manfaat lain dari bermain bagi anak adalah:
a.       Anak mendapatkan kesempatan untuk mengembangkan diri, baik perkembangan fisik (melatih ketrampilan motorik kasar dan motorik halus), perkembangan kognitif (melatih kecerdasan).
b.      Bermain merupakan sarana bagi anak untuk bersosialisasi.
c.       Bermain bagi anak-anak adalah untuk melepaskan diri dari ketegangan.
d.      Bermain mrupakan dasar bagi pertumbuhan mentalnya.
e.       Melalui bermain anak-anak dapat mengeluarkan energi yang ada dalam dirinya ke dalam aktivitas yang menyenangkan.
f.       Melalui bermain anak-anak dapat mengembangkan imajinasinya seluas mungkin. Mereka bisa menjadi raja/ratu, dapat menjadi hewan, menerbangkan pesawat atau pun membangun gedung yang megah.
g.      Melalui bermain anak-anak dapat berpetualang menjelajah lingkungan dan menemukan hal-hal baru dalam kehidupannya.
h.      Melalui bermain anak dapat belajar bekerja sama, mengerti peraturan, saling berbagi dan belajar menolong diri sendiri dan orang lain serta menghargai waktu.
i.        Bermain juga merupkan sarana mengembangkan kreativitas anak.
j.        Bermain dapat mengembangkan ketrampilan olah raga dan menari.
k.      Melatih kosentrasi atau pemusatan perhatiann pada tugas tertentu.

F.     Contoh Pembelajaran Menggunakan Permainaan

    Untuk mengurangi rasa jenuh para siswa saat kegiatan belajar belangsung, terkadang para guru mengajak para siswa mengadakan permainan akan tetapi tidak meninggalkan materi pelajaran yang akan disampaikan.  Permainan dalam ruangan sering disebut dengan ice breaking, diantaranya Rusyan, A. (1996):

1.      Contoh permainan ice breaking dalam pembelajaran dapat dilakukan para guru dengan siswanya dengan :

·         Memberi salam
  Dimana para siswa akan diajak berkonsentrasi dimana guru akan memberi salam kepada siswa dengan cara menepuk bahu dan siswa yang lain menegur yang lain hal ini dapat dilakukan pada pelajaran bahasa akan tetapi untuk pelajran matematika guru akan menyebutkan sebuah angka lalu disapa salah satu siswa dengan bilangan berikutnya misal guru berkata 1 untuk bilangan prima maka siswa yan dtepuk bahunya akan menyebutkan dan seterusnya.
·         Perkenalan
   Para siswa akan membentuk lingkaran atau garis dan guru datang kepada salah satu siswa mejabat tangannya dengan menyebutkan nama seperti contoh saya Budi (guru) saya Nuri (siswa) dan siswa berjabatan tangan kepada siswa yang lain dengan menyebutkan nama mereka.
·         Uji kesiapan dan konsentrasi siswa
 Guru akan menyebutkan salah satu yang mereka bawa dan menyebutkan apa saja yang mereka bawa dan para siswa yang ditunjuk dapat menyerbutkan kembali apa yang telah disebutkan oleh guru.  Dalam permainan ini siswa di ajak dan diajarkan untuk dapat berkonsentrasi serta sigap menyebutkan apa yang telah dikeluarkan guru dengan urutan yang benar.
·         Mengingat warna
 Para siswa diberikan beberapa warna yang sama lalu guru mengibarkan warna tertentu maka siswa yang memiliki warna yang dikibarkan berkumpul menjadi satu kelompok dan akan tetap bila memiliki tetapi tidak sigap akan terkena hukuman.
·         Gerak dan lagu
 Ice Breaking pembelajaran melalui gerak dan lagu sangatlah bervariasi. Contoh- contoh Ice Breaking dengan gerak dan lagu yang bisa diterapkan oleh guru antara lain Marina menari diatas menara, kepala pundak lutut kaki, chicken dance dengan diiringi music, hingga yang ter-update adalah gerak dan lagu “baby shark”. Tentunya, dengan diterapkannya Ice breaking gerak dan lagu ini akan menghilangkan kebosanan pada anak saat pembelajaran.
·         Tepuk Tunggal Ganda Trio
  Tepuk tunggal ganda trio sangat familiar dalam kegiatan ekstrakurikuler pramuka. Nah, di kelas guru juga dapat menggunakan tepuk ini sebagai Ice breaking yang menarik dalam pembelajaran. Peraturannya sangat mudah, anak akan melakukan tepuk sesuai dengan aba-aba dari guru. Siswa tepuk satu kali jika ada aba-aba “Tunggal!”, siswa tepuk dua kali jika ada aba-aba “Ganda!”, dan tepuk tiga kali jika ada aba-aba  “Trio!”. Ice breaking di kelas dengan menggunakan tepuk tunggal ganda trio ini dapat digunakan untuk mengasah konsentrasi siswa juga.
·         Lakukan Yang Guru Katakan
 Lakukan yang guru katakan adalah Ice breaking yang juga sangat mudah untuk diterapkan. Guru akan mengatakan beberapa aba-aba, “pegang dagu” , “pegang hidung”, “pegang pipi” , “pegang dahi”, dll, dan siswa diharuskan untuk mengikuti aba-aba yang dikatakan guru. Untuk menjebak siswa, guru memegang bagian yang tidak sesuai dengan aba-aba. Sehingga jalannya Ice breaking ini akan berjalan lebih menarik. Ice breaking untuk belajar yang satu ini dapat juga digunakan untuk melatih konsentrasi siswa.

2.       Contoh permainan ice breaking melatih konsentrasi dan menghilangkan rasa bosan.
Permainan ice breaking yang dilakukan untuk melatih konsentrasi , dimana diketahui bila kita sedang melakukan suatu seminar pastinya akan merasa bosan, untuk menghilangkan perasaan bosan itu biasanya trainer mengadakan suatu permainan untuk menghilangkan kebosanan yaitu mengadakan permainan yang disebut dengan ice breaking.  Begitu juga dalam kegiatan belajar mengajar, siswa sangat dimungkinkan merasa bosan, maka dari itu Ice breaking dapat diandalkan untuk menghilangkan kebosanan siswa dan mengembalikan tingkat konsentrasi siswa dalam belajar. Contoh permainan ice breaking dalam pembelajaran untuk melatih konsentrasi yaitu dilakukan :
·           Ice Breaking Bermain tebak kata
Dimana guru akan mengucapkan satu kata, lalu kemudian guru menunjuk kepada salah satu siswa, siswa disuruh menyebutkan kembali apa yang dikatakan pembicara
·           Bermain kata berkait
Siswa dibuat  1 kelompok yang teriri dari 4 orang, lalu pesera diberikan satu kalimat, siswa tersebut menyebut kedepannya hingga siswa yang terdepan akan menyebutkan kalimat apa yang disebut pada siswa pertama.
·           Ice Breaker Bermain mengurutkan angka
Para siswa dibuat satu kelompok dimana satu kelompok teriri dari 10 orang, siswa yang dibelakang menepuk bahu yang didepan dengan menyebutknba satu angka yang dimula sari angka terbesar hingga yang terkecil contoh si A yang dibelang menyebut angka 15 dan siswa yang didepan menyebut angka 14 dan seterusnya hingga siswa yang didepannya.


·         Bermain menyebut 3 nama binatang
Permainan ini untuk melatih konsentrasi siswa dalam hal para siswa disuruh mengingat 3 nama binatang secara berurutan seperti kucing-Macan-kerang disini guru menunjuk secara acak siswa dengan kata kucing-macan-kerang.
Permainan-permainan yang dilakukan para siswa selain melatih konsentrasi  juga mengurangi kebosanan dan kejenuhan, tidak hanya itu permianan ini mengurangi keteganganserta mencairkan suasana yang ada diruangan. Dengan cairnya suasana di ruangan dan hilangnya muka-mua stress menjadi muka-muka cerita pemberi materi dapat melakukan pengisian materi dengan suasana yang lebih nyaman serta bersahaja.


3.      Contoh permainan ice breaking dalam pembelajaran untuk melatih kekompakan
     Seperti diketahui bahwa mengikuti semiar ataupun pelatihan antara siswa satu dengan siswa lainnya tidak saling mengenal, dan suasana kaku pasti terjadi disana. Pelatihan atau seminar dengan waktu yang lama (3-4 jam) pasti membosankan ditambah lagi tidak saling saling mengenal.  Pemberi materi pasti akan mengetahui bahwa para psertanya telah mulai bosan dengan melihat para pengerta sudah mulai banyak mengantuk. Pemberi materi  akan mencairkan suasana dengan cara mengajukan suatu permainan, cara ini disebut dengan Ice breaking.  Contoh permainan ice breaking dalam pembelajaran untuk melatih kekompakan yaitu dilakukan :

·         Mengadakan permainan merangkai kata
Para siswa yang terdiri dari 5 diberikan 5 buah kata dan guru menyebutkannya, dan kelompok tersebut merangakai kata-kata yang sudah diterima , contoh guru menyebutkan ULAR MELINGKAR DIATAS PAGAR BERPUTAR  dan dimana satu siswa menerima 1 kata kemudian kata-kata yang diterima di rangkai seperti perintah guru.

·         Menyebutkan kata yel-yel
Dalam suatu pertemuan seminar biasanya ada yel-yel yang disebut, pembicara atau guru menyebutkan suatu yel  yel yang berkaitan dengan seminar yang sedang diadakan dan para pserta akan mengulangi dengan penambahan kalimat yes contoh  guru mengatakan BANGUN PAGI SEHAT dan para siswa menjawab nya YES YES YES dengan semangat dan kompak berulang-ulang.
·         Meneruskan sebuah lagu
Permainan ini terdiri dari 5 hingga 6 orang dalam satu kelompok, kelompok tersebut diberikan sebuah teks lagu dan dinyanyikan bersama-sama akan tetapi ada beberapa kata yang hilang dan kata-kata tersebut harus dinyanyikan bersam-sama agar menjadi satu kesatuan lagu lagi.

G.    Cara Mengajar yang Baik kepada Murid-murid

       Guru sebaiknya tahu cara mengajar yang baik kepada murid-muridnya. Ketika di dalam kelas, seorang guru mengambil kendali atas kegiatan yang akan dilakukan saat belajar dengan murid-muridnya. Jika respon murid ternyata merasa senang belajar bersama guru yang yang bersangkutan, bisa dipastikanguru tersebut menggunakan metode mengajar yang baik dan tidak monoton. Sebagian guru masih ada yang mengajar dengan menggunakan metode lama, yang seolah-olah hanya guru saja yang boleh aktif sementara murid-muridnya hanya meendengarkan. Sekarang ini, anak-anak dituntut untuk lebih aktif, sehingga cara mengajar guru juga harus berubah menjadi lebih baik dan maksimal diantaranya Sudjana, Nana. (1996):

·         Jangan Berdiri Seperti Patung
Maksud tidak berdiri seperti Patung adalah seorang guru sebaiknya bergerak ketika sedang mengajar, tidak hanya berdiri di depan kelas saja, atau hanya duduk di meja guru. lakukan teknik mobile teaching dengan cara guru mencoba untuk mengajar secara lebih dekat dengan muridnya, dan berkeliling untuk mengetahui situasi kelas dan murid-muridnya ketika sedang belajar. jika memang pelajaran hitungan sedang diberikan, cobalah guru untuk mendekati murid di setiap baris tempat duduknya dan lihat perkembangan mereka ketika sedang mengerjakan hitungan tersebut. jika saja ada murid yang sedang melamun, atau merasa bingung, maka guru akan dengan mudah mengetahuinya.
·         Buat Mereka Merespon Perhatian
Untuk mengetahui apakah murid-murid kita ini memperhatikan kita saat mengajar pelajaran tertentu atau tidak, guru bisa melakukan diskusi atau debat argumen supaya mereka mau mengeluarkan pendapatnya. memang tidak semua murid kita akan bisa berpendapat dengan baik, beberapa ada yang terkendala masalah komunikasi. namun, apapun respon mereka, pancing terus mereka untuk berpendapat dan hargai setiap pendapat yang mereka lontarkan. selain materi pembelajaran dapat mudah mereka fahami, kita juga mengajarkan mereka untuk berani berbicara dan menerima pendapat orang lain. hal ini merupakan dasar komunikasi yang baik untuk bekal murid-murid kita di masa depan
·         Lakukan Variasi
Melakukan variasi dalam metode mengajar ternyata akan berpengaruh positif terhadap pemahaman murid-murid kita. bisa dibayangkan jika yang terjadi di kelas adalah hanya berbicara saja, dan mendengarkan tanpa ada yang bertanya, maka pemahaman pelajaran akan terasa lebih sulit. cobalah untuk membuat variasi ketika mengajar. sebelum masuk ke inti pelajaran, di awal cobalah untuk lebih rilexs dengan menyanyikan lagu yel-yel kelasnya, agar belajar tetap semangat. guru juga bisa menyisipkan games dalam setiap pelajaran yang sedang diberikan, asalkan games ini berhubungan dengan mata pelajaranya. lakukan lebih banyak diskusi dengan murid-murid kita, agar mereka aktif dan lebih memahami subjek pelajaranya.
·         Berikan Perhatian
Materi pelajaran untuk murid-murid kita agar mereka mengetahui dan mempelajarinya. mengajar juga harus memperhatikan keadaan murid-muridnya. jika kembali ke masa sekolah dulu, biasanya sang guru akan memperhatikan siswa-siswa tertentu saja, seperti siswa yang paling sering bolos, yang paling pintar, paling cantik dan lain sebagainya. predikat inilah yang bisa membuat guru sangat mudah mengenali satu persatu muridnya. sebaiknya berikan perhatian kepada seluruh murid. tiap murid memiliki talenta dan karakter yang berbeda, maka ketahuilah satu persatu dan dukung mereka agar bisa berkembang menjadi lebih baik.
·         Maksimalkan Teknologi
 Metode mengajar kita juga harus disesuaikan dengan teknologi yang ada agar mengajar semakin mudah. manfaatkan komputer, Laptop, tablet dan lainya untuk digunakan murid-murid dalam mempelajari sesuatu subjek. agar tidak bosan, ubahlah text book pelajaran menjadi bentuk gambar atau audio, dengan begini murid akan menemukan sesuatu yang dianggap baru dan menyenangkan. memanfaatkan teknologi tentunya akan selalu berkaitan dengan internet. saat ini ada banyak website edukasi yang akan memberikan pengetahuan tentang mata pelajaran yang sedang murid-murid bahas bersama gurunya ini. mereka bisa mengakses video pembelajaran atau membaca artikel terkait, untuk membuat mereka lebih faham.
·         Interaktif
Metode belajar yang interaktif dengan murid-murid kita. Seorang guru memang menguasai materi pelajaran yang akan diberikan kepada anak muridnya, namun perkembangan anak juga harus kita fikirkan. mereka akan banyak memiliki rasa ingin tahu tentang sesuatu, terhadap tentang issu yang mungkin sedang dibahas pada mata pelajaran tertentu. Berikan kesempatan mereka untuk bertanya seputar pelajaran yang dibahas. Guru bisa mengawali dengan menceritakan kisah pendek terkait pelajaran tersebut. buat mereka menjadi bertanya-tanya agar mereka lebih mudah mengerti dan memahami sebenarnya bagaimana menyelesaikan pertanyaan dalam suatu pelajaran tertentu.


·         Sesekali Belajar di Luar Kelas
Beberapa guru ada yang suka menggunakan metode ini, dimana murid-muridnya digiring ke luar kelas pada pagi hari, dan mereka belajar di luar kelas. metode seperti ini dianggap akan kembali merefresh keadaan otak murid-murid kita yang sudah sering menerima pelajaran setiap harinya. lakukan pembelajaran yang cenderung menyenangkan, seperti membuat pasangan kata pada sebuah kertas dan menyuruh mereka untuk mencari maksud dari padanan kata tersebut, sesuai dengan buku pelajaran. coba perhatikan, murid-murid akan merasa lebih refresh dan lebih mudah untuk menyerap pelajaran. mereka akan lebih konsenstrasi, terlebih keadaan diluar masih di jam pagi hari.
·         Siapkan Materi dengan Animasi
Dalam menyampaikan pelajaran kepada murid-murid kita, sebaiknya kita tidak menghabiskan waktu dengan membahas point yang kurang penting untuk disampaikan. siapkan poin-poin dari materi pelajaran utama dalam bentuk yang lebih animasi. jika memang bisa disampaikan dengan poin, kita bisa gunakan slide presentasi lewat power poin. buatlah beberapa slide tampilan materi pembelajaran dengan menyisipkan animasi lucu dan bergerak di dalamnya. hal ini akan berguna agar penyampaian materi tidak membosankan. penjelasan poin seperti ini juga lebih jelas dalam mengarahkan tujuan pembelajaran itu sendiri. sesekali sarankan juga murid-murid untuk belajar membuat presentasi lewat power point. selain itu, kita juga bisa gunakan Video pembelajaran agar suasana belajar lebih baru.
·         Lebih Sabar dan Berikan Reward
Sebagai guru, kita juga harus bisa lebih sabar untuk menghadapi berbagai respon anak murid kita, baik sabar dalam pemahaman pembelajaran, maupun sabar dalam mendorong mereka untuk terus semangat belajar. respon anak murid kita akan berbeda-beda terhadap pelajaran, sekalipun berbagai strategi yang unik sudah coba kita lakukan untuk membuat suasana belajar lebih seru. untuk lebih menyemangati anak murid kita, tidak ada salahnya jika kita memberikan reward atau hadiah setiap anak murid kita berhasil menjawab pertanyaan kuis atau test harian saat di kelas. hadiah juga merupakan salah satu motivasi untuk anak-anak murid kita agar lebih semangat belajar.
·         Perhatikan Closing Mengajar
Saat pelajaran akan segera berakhir waktunya, maka terapkan teknik closing belajar yang benar, agar murid-murid tidak mudah melupakan poin apa saja yang telah mereka pelajari hari ini. ulangi kembali poin pembelajaran tadi, secara garis besar agar murid-murid kita tetap mengingatnya dan juga mulai memahaminya. setelah itu, coba untuk menarik kesimpulan dari pembelajaran tersebut agar bisa melanjutkan ke materi selanjutnya secara teratur, murid akan tetap mengingat materi sebelumnya, jika teknik closingnya seperti ini. beritahukan tentang materi yang akan dibahas selanjutnya di pertemuan berikutnya. sarankan murid-murid untuk membaca poin penting pelajaran berikutnya sebelum kelas dimulai.


                                       














                                                           BAB III
PENUTUP

A.    KESIMPULAN
      Bermain merupakan bagian dari dunia anak yang harus dikelola secara terarah, terukur dan cukup. Penataan dan pengelolaannya harus diarahkan bagi kepentingan pertumbuhan dan perkembangan anak-anak tersebut, oleh sebab itu para guru harus dapat mendefinisikan karakter permainan yang sedang diberikan pada saat pembelajaran berlangsung apakah permainan tersebut dominan mengutamakan aspek kelincahan atau kekuatan dan kecepatan saja atau mungkin permainan tersebut bersifat meningkatkan daya juang saja.
      Dengan memahami karakter permainan tersebut para guru dapat mengkombinasikan dan memvariasikan hal-hal yang kurang pada satu jenis permainan dengan memasukkan usur-unsur pelengkap lainnya, misalnya perlu memasukkan unsur daya tahannya atau penting menambahkan unsur kerja sama dan mungkin perlu mengarahkan permainan untuk proses pemulihan terapi. Permainan yang baik harus dapat memenuhi kebutuhan gerak anak, meningkatkan kebugarannya, dan meningkatkan kecerdasan.

B.     SARAN

     Penulis menyadari bahwa makalah ini masih banyak kekurangan, kedepannya penulis akan lebih fokus dan detail dalam menjelaskan tentang makalah diatas dengan sumber-sumberyang lebih banyak yang tentunya dapat dipertanggung jawabkan oleh kerena itu penulis mengharapkan kritik dan saran dari pembaca.