BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang
Pada zaman modern sekarang ini,
masalah pendidikan merupakan suatu hal
yang sangat penting. Abad mendatang merupakan suatu tantanan bagi generasi yang
akan datang. Terutama bagi bangsa Indonesia dalam mencapai tujuan nasional dan
sumber daya manusia yang berkualitas dan mampu bersaing dengan negara lain.
Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta
peradapan bangsa dan martabat dalam rangka
mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan
untuk berkembang manusia yang beriman
dan percaya kepada Tuhan yang Maha Esa.
Di
dalam usaha untuk mencapai tujuan tersebut, dibutuhkan seorang pendidik
yang berkualitas sehingga dalam pola pembelajaran yang diajarkan dalam proses
beljar mengajar dapat mencapai tujuan yang diinginkan. Dalam proses belajar
mengajar, dibutuhkan seorang pendidik yang mampu berkualitas serta diharapkan
dapat mengarahkan anak didik menjadi generasi yang kita harapkan sesuai tujuan
dan cita-cita bangsa. Untuk itu, guru tidak hanya cukup menyampaikan materi
pelajaran semata, akan tetapi guru juga harus pandai menciptakan suasana
belajar yang baik, serta juga mempertimbangkan pemakaian metode dan strategi
dalam mengajar yang sesuai dengan materi pelajaran dan sesuai pula dengan keadaan anak didik.
Keberadaan guru dan siswa merupakan dua faktor
yang sangat penting dimana antara keduanya saling berkaitan. Kegiatan belajar
siswa sangat dipengruhi oleh kegiatan mengajar guru, karena dalam proses
pembelajran guru tetap mempunyai sutau peran yang penting dalam memberikan
suatu ilmu kepada anak didiknya. Salah satu masalah yang dihadapi guru dalam
menyelenggarakan pelajaran adalah bagaimana menimbulkan aktifitas dan keaktifan
dalam diri siswa untuk dapat belajar secara efektif. Sebab, keberhasilan dalam
suau pengajaran sangat dipengaruhi oleh adanya aktifitas belajar siswa. Salah
satu cara untuk menimbulkan aktifitas belajar siswa adalah dengan merubah
kegiatan-kegiatan belajar yang monoton.
Di samping itu, motivasi merupakan salah satu
faktor yang turut menentukan keefektifan proses belajar mengajar. Callahan dan
clark mengemukakan bahwa motivasi adalah tenaga pendorong atau penarik yang
menyebabkan adanya tingkah laku ke arah satu tujuan tertentu. Motivasi belajar
memegang peranan yang sangat penting dalam memberikan gairah, semangat dan rasa
senang dalam belajar. Sehingga siswa yang mempunyai motivasi belajar yang
tinggi akan mempunyai semangat yang besar untuk melaksanakan kegiatan belajar
tersebut. Oleh karena itu, motivasi belajar yang ada pada diri siswa perlu
diperkuat terus-menerus.
B.
Rumusan Masalah
1.
Bagaimana Pengertian Bermain?
2.
Bagaimana Karateristik Kegiatan Bermain?
3.
Bagaimana Fungsi Bermain Dalam
Pendidikan?
4.
Bagaimana Macam-macam Permainan Bahasa?
5.
Bagaimana
Manfaat Bermain bagi Anak?
6.
Bagaimana Contoh Pembelajaran
Menggunakan Permainaan?
7.
Bagaimana Cara Mengajar yang Baik kepada Murid-muridnya?
C.
Tujuan Makalah
1. Untuk Mengetahui Pengertian Bermain
2. Untuk Mengetahui Karateristik Kegiatan
Bermain
3. Untuk Mengetahui Fungsi Bermain Dalam
Pendidikan
4.
Untuk Mengetahui
Macam-macam
Permainan Bahasa
5.
Untuk Mengetahui
Manfaat Bermain bagi Anak
6.
Untuk Mengetahui
Contoh Pembelajaran Menggunakan Permainaan
7.
Untuk Mengetahui
Cara Mengajar yang Baik kepada Murid-muridnya
D.
Manfaat Makalah
1.
Agar dapat Menambah Wawasan dan Ilmu
Pengetahuan
2.
Agar dapat Mengamalkan Apa yang telah
Didapatkan dari Makalah tersebut.
3.
Agar dapat Menambah Minat Baca
4.
Agar dapat Mengetahui, Memahami, dan
Menguasai yang telah Didapatkan dari Makalah tersebut.
BAB
II
PEMBAHASAN
A. Pengertian Bermain
Menurut
Rebecca Isabell dalam bukunya “The Complete Learning Center Book “ Play is
childern‘s work and childern want to ply. In play, childern develop prbrlm
solving skills by trying diffrent ways of doing things and determining the best
apprach. In play childern use language to carryout their activities, expanding
and refining their language as they talk with and listen to the childern. When
playing, they learn about other people as they try out different roles and
adjust to warking togethers. Play nutures childernn s’ development in all
areas: Intellectual, social\ emotical and phsyical”. Bermain adalah
pekerjaan anak-anak sangat gemar bermain
.
Dalam bermain anak mengembangkan ketrampilan
memecahkan masalah dengan mencoba berbagai cara dengan mengerjakan sesuatu dan
memilih dan mementukan cara yang paling tepat. Dalam bermaian anak-anak
menggunakan bahasa untuk membawakan aktifitasnya, memperluas dan menyaring
bahasa mereka dengan berbicara dan mendengar anak lain. Ketika, bermain mereka
belajar memahami orang lain dengan mencoba mensepakati komitmen yang mereka
buat dari berbagai aturan dan menilai pekerjaan secra bersama-sama. Bermain
mematangkan perkembangan anak-anak dalam semua area; intelektual,
sosial/emosional dan fisik .
Bermain
bagi anak adalah apa yang mereka lakukan sepanjang hari, bermain adalah
kehidupan dan kehidupan adalah bermain. Anak-anak tidak membedakan antara
bermain, belajar, dan bekerja. Anak-anak adalah pemain alami, mereka menikmati
bermain dan dapat berkonsentrasi dalam waktu yang lama untuk sebuah
ketrampilan. Bermain merupakan
konsentrasi intrinsik bagi anak dan tidak ada seorang pun yang dapat mengatakan
apa yang dilakukan dan bagaimana melakukannya.
Dalam
bermain anak mengembangkan mentalnya dan menumbuhkan kemampuannya untuk
memecahkan masalah dalam hidupnya (perkembangan sosial) dan meningkatkan
kebugaran komponen motoriknya. Tidak ada definisi yang dapat menjelaskan arti
bermain yang sebenarnya (Mary Mayesky, 1990).
Permainan
anak-anak merupakan wadah dasar dan indikator perkembangan mental. Bermain
memungkinkan anak- anak untuk memajukkan perkembangan nyaseperti sensorimotor,
intelegengsi pada bayi, mulai dari oprasional kongkrit pada anak pra sekolah
juga mengembangkan kognitif, fisik, dan perkembangan sosial emosional (George W
Maxim, 1992).
Menurut beberapa tokoh lainnya, arti
bermain:
1.
Claparade aktivitas bermain adalah suatu
upaya anak untuk mencari kepuasan, melarikan diri ke alam fantasi dengan
melepaskan segala keinginannya yang
tidak dapat tersalurkan, seperti: keinginan untuk menjadi Presiden, Raja, atau
Permaisuri dan lain-lain.
2.
Plato,
Aristoteles dan Frobel : Mereka menganggap bermain sebagai kegiatan yang
mempunyai nilai praktis. Artinya bermain digunakan sebgai media untuk
meningkatkan ketrampilan dan kemampua tertentu pada anak.
3.
Hurlock, Bermain adalah setiap kegiatan
yang dilakukan untuk kesenangan.
4.
Herbert Spencer bermain bagi anak adalah
upaya menyalurkan energi yang berlebihan dan dapat menghindari hal-hal negatif
yang diakibatkan dari tenaga yang berlebihan, salah satu contoh akibat dari
kelebihan tenaga ini adalah timbulnya perkelahian antar pelajar.
B. Karateristik
Kegiatan Bermain
Perbedaan antara bermain dan bukan bermain tidak
terletak pada jenis kegiatan (apa) yang
dilakukan, tetapi lebih pada (bagaimana) sikap individu melakukannya. Beberapa
karateristik kegiatan bermain sebagai berikut.
1.
Bermain dilakukan karena kesukarelaan,
bukan paksaan.
2.
Bermain merupakan kegiatan untuk
dinikmati. Itu sebabnya bermain selalu menyenangkan, mengasikan, dan
menggairahkan.
3.
Tanpa iming-iming apa pun, kegiatan
bermain itu sendiri sudah menyenangkan.
4.
Dalam bermain, aktivitas lebih penting
dari pada tujuan. Tujuan bermain adalah aktivitas itu sendiri.
5.
Bermain menuntut partisipasi aktif,
secara fisik atau pun mental.
6.
Bermain itu, bebas bahkan tidak harus
selaras dengan kenyataan.
7.
Dalam bermain individu bertingkah laku
secara spontan, sesuai dengan yang diinginkan saat itu.
8.
Makna dan kesenangan bermain sepenuhnya
ditentukan si pelaku.
Dengan demikian prngertian bermain
didefinisikan oleh Seto (2004) sebagai suatu kegiatan yang dilakukan anak
dengan spontan dan perasaan gembira, tidak memiliki tujuan ekstrinsik,
melibatkan peran aktif anak, memiliki hubungan yang sistematik
dengan hal di luar bermain (seperti
perkembangan kreativitas sebgai kemampuan kognitif) dan merupa
kan
interaksi antara anak dengan lingkungan serta memungkinkan anak melakukan
adaptasi dengan lingkungannya.
Dalam pengertian bermain ada perkecualian.
Kita kenal juga berbagai permainan (gemes) yang berorientasi pada tujuan (kalah
atau menang) dan menawarkan imbalan ekstrinsik (pujian orang tua, kekaguman,
teman, piala, dsb). Namun demikian, permainan kalah menang ini pun tergolong
kategori bermain. Permainan adalah bentuk paling matang dari bentuk bermain,
yaitu bentuk bermain sensori motor, bermain fisik, dan bermain
simbolik.Permainan beranekaragam dari yang sangat sederhana hingga sangat
rumit. Permainan mempunyai aturan dan menutut partisipasi minimal dua orang
anak. Permainan juga bersifat kompetitif, artinya ada pihak yang kalah dan ada
yang menang, dan kemenangan itu diperebutkan. George W Maxim, 1992,
mengemukakan lima karateristik dapat di identifikasi dalam bermain yaitu:
1.
Motivasi instrinsik, aktivitas bertujuan
untuk kesenangan dan motivsi datang dari dalam diri anak
2.
Penekanan pada proses bukan hasil
3.
Perilaku nonliteral, anak-anak
menggunakan kekuatan yang luar biasa untuk berpura-pura selama bermain
4.
Kebebasan
5.
Kesenangan
Sedangkan
karateristik bermain yang dikemukakan oleh Mry Mayesk, antara lain:
1.
Bagian alami dalam kehidupan anak, orang
dewasa tidak dapat mengemukakan bagaimana untuk bermain.
2.
Langsung pada diri sendiri
3.
Aktivitas kreatif, bukan hasilnya
4.
Aktivitas total
5.
Sesuatu yang sensitif bagi anak.
C.
Fungsi Bermain Dalam Pendidikan
Kegiatan
bermain dalam pendidikan dimulai oleh siswa TK. Kegiatan bermain memang selalu
menjadi bagian dari program pendidikan anak-anak. Kegiatan bermain secra
natural ini akhirnya digunakan dan diterima sebagai alat pembelajaran pada
seperempat pertama abad dua puluh walaupun tidak sepenuhnya dianggap sebgai
salah satunya cra belajar anak.Melalui situasi bermain anak diharapkan
mendapatkan pemahaman mendalam terhadap objek-objek dan memiliki ketrampilan
khusus dalam mengamati dan memperoleh materi serta agar anak mendapat makna
spritual yang disimbolkan oleh materi dan kegiatan-kegiatan tersebut.
Bermain
ini akhirnya dapat digunakan guru sebagai wahanan atau teknik pembelajaran
untuk membentuk pemahaman melalui kegiatan bermain peran atau dengan
menggunakan berbgai media yang tersedia.Dengan demikian bermain kaitannya
dengan pendidikan ialah sebgai wahana pembelajaran dalam bentuk pengunjukkan
atau pun permainan sesuatu yang bermakna dalam menggambarkan pesan, suasana,
mengembangkan pengetahuan dan ketrampilan , dan bernilai bagi anak dalam
membuahkan pengalaman belajar tertentu.
Fungsi bermain secra rinci dapat diuraikan sebagai
berikut:
a.
Pengembangan Kognitif
Penelitian membenarkan adanya hubungan kuat
antara bermain dan perkembangan kognitif, salah satunya yaitu bermain simbolik
bermain simbolik itu permainan yang penting seklali dalam pengembnagan berpikir
abstrak. Bermain simbolik merupakan gambaran juga memberi kesempatan kepada
anak untuk berpikir divergen dan belajar memecahkan masalah.
Bermain adalah tempat alami untuk
mengeekspresikan keativitas anak seperti mengambar, membangun, merancang, bermain
drama, memahat tanah liat, dan mengkonstruksi dengan balok.Selain itu bermaun
juga memberikan kesempatan untuk mengembangkan konsep, sehingga anak-anak dapat
mencoba dan memperbaiki konsep sebelumnya.
b.
Pengembangan Sosial
Bermain adalah model yang baik
untuk mengembangkan sosial anak, karena akan mendorong anak-anak berinteraksi
soaial. Anak-anak belajar mengatasi dan menentukan konflik, memecahkan masalah,
bergaul, bergiliran, berkerjasama, negoisasi, dan sharing dengan
teman-temannya. Dengan demikian, anak-anak dibantu untuk mencurahkan perasaan
dan sikapnya teman-temannya. Bermain merupakan kesempatan emas anak-anak untuk
menjalin persahabatan yang memperlihatkan bahwa seseorang berharga/ berarti
bagi mereka.
Bermain dengan teman sebaya,
membuat anak belajar membangun suatu hungan sosialdengan anak lain yang belum
dikenalnya. Melalui permainan kooperatif misalnya, anak belajar memberi dan
menerima.
c.
Pengembangan Emosional
Bermain adalah media untuk
mengeksperisikan pikiran dan perasaan. Anak dapat mengeksperisikan perasaan
gembira, sedih, marah, atau khawatir
seperti benar-benar dalam kehidupan nyata. Perasaaan ini dapat dicurahkan denga
bebas karena bukan dunia nyata. Bermain dapat membebaskan anak dari tekanan
stress.
d.
Pengembangan Fisik
Bermain ialah cara utama untuk
mengembangkan fisik. Bermain memberikan kesempatan untuk mengembangkan gerakan
halus dan kasar. Pada waktu anak-anak bermain aktif, mereka dapat mengetas
sistem keseimbangan mereka, gerakan tubuh melompat, meloncat, melempar,
kekuatan fleksibiltas, keseimbangan koordinasi baik yang bersifat lokomotor,
nonlokomotor, maupun manipulatif,
e.
Pengembangan Bahasa
Aktivitas bermain ibarat
laboratorium bahsa selma anak bermain, mereka mengungkapkan berbgai kata,
berbagai ragam bahasa. Selama bermain, mereka memperoleh kesempatan untuk
bercakap-cakap, berargumentasi, menjelaskan, menyakinkan. Bahkan waktu bermain
imajinasi pun, ia bercakap-cakap. Bermain memungkinkan anak bereksperimen
dengan kata-kata baru, sehingga memperkaya perbendaharaan karta serta
ketrampilan pemahamannya. Dalam proses ini anak-anak bisa menemukan hal
menggembirakan yang membawa kesenangan tersendiri.
f.
Permainan Bahasa
Pada hakikatnya permainan merupakan suatu aktivitas untuk memperoleh
suatu ketrampilan tertentu dengan cara menggembirakan. Apabila ketrampilan yang
diperolehdalam permainan itu berupa ketramilan bahasa tertentu, permainan
tersebut dinamakan permainan bahasa. Permainan bahasa mempunyai tujuan ganda,
yaitu untuk memperoleh kegembiraan sebgai fungsi bermaian, dan untuk melatih
ketrampilan berbahasa tertentu sebgai materi pelajaran.
D. Macam-macam
Permainan Bahasa
Ada beberapa macam permainan yang
dapat digunakan untuk pembelajaran Bahasa Indonesia. Beberapa contoh di
antaranya sebagai berikut Tahalele (1978) :
a)
Bisik berantai
Permainan ini dilakukan dengan
cara, setiap siswa harus membisikan suatu) kata (untuk kelas rendah) atau
kalimat atau cerita (untuk kelas tinggi) kepada pemain berikutnya. Terus
berurut sampai pemaian terakhir harus
mengatakan isi kata atau kaliamat atau cerita yang dibisikkan. Betul atau
salah? Bila salah, dimna atau siapa yang melakukan kesalahan.kelompok.
permainan ini melatih ketrampilan meyimak/mendengarkan.
b)
Kim Lihat (Lihat Katakan)
Sediakan beberapa benda, atau
sayuran, atau buah-buahan dalam satu kotak tertutup. Siswa berkelompok. Seorang
siswa anggota kelompk harus melihat satu benda yang ada di dalam kotak. Setelah
dilihat jelas, siswa tersebut harus menjelaskan sejelas-selasnya kepada
kelompoknya baik ciri-cirinya, rasanya, warnanya atau apa saja yang Pemain ini dapat dilombakan dengan cara
berKeeksistensiadapat dilihatnya. Anggota kelompok yang lain harus harus
mengambil benda yang dijelaskan oleh siswa yang melihat tadi. Kelompok yang
paling cepat dan paling bnyak mengambil benda dalam kotak, itulah yang menang.
Permainan ini untuk melatih ketrampilan berbicara dan menyimak.
c)
Aku Seorang Detektif
Permainana ini dilakukan
berpasangan. Seorang siswa menjadi detektif, seorang lagi menjadi informan.
Informan harus menentukan/memilih salah seorang dari temannya yang ada di kelas
sebagai penjahat yang akan dicari oleh detektif. Ia harus memberi keterangan
secara tertulis yang sejelas-jelasnya tentang penjahat yang akan dicari
detektif.
Detektif membaca informasi tertulis
dari informan dan menerka siapa yang menjadi target pencarian di kelas itu.
Setelah selesai posisi diubah, yang tadinya informan menjadi detektif, dan yang
tadinya detektif menjadi informan. Permainan ini dapat divariasikan dengan
sasaran yang dicari dari foto atau gambar dari koran. Permainan ini untuk
melatih ketrampilan membaca dan menulis.
d)
Bertanya dan Menerka
Para siswa di bagi dua kelompok.
Kelompok satu sebgai penjawab dan kelompok satu sebagai penanya. Kelompok
penjawab harus menyembunyikan suatu benda yang akam diterka oeh kelompok
penanya dengan cara memeberi pertanyaan yang mengarah kepada benda yang harus
diterka. Setiap anggota kelompok penanya diberi kesempatan untuk memberikan
satu pertanyaaan kepada kelompok penjawab. Kelompok penjawab hanya boleh
menjawab “ya” atau “tidak”. Setelah seluruh anggota kelompok harus berunding
dari hasil jawaban penjawab, benda apa yang disembunyikan itu. Bila dapat
diterka, maka kelompok penanya mendapat nilai. Permainan ini untuk melatih
berbicara dan berpikir analitis.
e)
Baca Lakukan
Permainan ini untuk kelas rendah
yang sudah bisa membaca. Dilakukan berpasangan. Seorang anak harus membaca
suruhan tertulis yang dibuat guru, pasangannya harus melakukan apa yang
diperintahkan dalam bacaan. Misalnya, saya harus menunduk. Saya memegang lutut
kiri. Saya menari sambil memegang kepala,
saya memegang lutut sebelah kiri. Guru memperhatikan beberapa perintah
yang dilaksanakan dengan benar dan apakah pembaca membaca perintah dengan
benar. Permainan ini untuk melatih membaca dan menyimak.
f)
Bermain Telepon
Permainan ini untuk kelas rendah.
Siswa secara berpasangan harus mempersiapkan alat untuk menelpon, baik telpon
biasa maupun telpon genggam. Siswa harus menelpon temnanya menanyakan pekerjaan
rumah atau buku pelajaran yang harus dibawa besok hari. Biarkan siswa
mengembangkan percakapannya sendiri, kecuali kalau terhenti, guru memberi
pecingan berupa pertanyaan kepada siswa. Guru memperhatikan cars siswa
mengungkapkan gagasan dan kalau perlu cara pelafalan yang benar. Permainan ini
untuk melatih berbicara.
g)
Meloncat Bulatan Kata
Buatlah bulatan-bulatan dari kertas
karton, kira-kira sebesar piring.tulislah nama-nama sunsunan nama keluarga
Misalnya: ayah, ibu, kakak, adik. Pasanglah bulatan itu dilantai. Bentuklah
siswa menjadi beberpa kelompok. Suruhlah siswa setiap kelompok meloncati
bulatan kata yang diucapkan kelompok lain atau guru. Misalnya loncat ke kakak,
loncat ke ibu, loncat ke adik.
Dengan demikian, setiap anak
membaca bulatan untuk dinjak. Lebih meningkat lagi, bulatan kata bisa dalam
bentuk lebih sulit, misalnya kata yang bila digabung bisa menjadi kalimat. Kata
pada bulatan disebar di lantai dan memungkinkan dapat menyusun beberapa kalimat
bila diloncati dengan benar. Misalnya : Ayah pergi ke pasar. Ayah membawa buku.
Jadi, siswa harus loncat ke ayah, pergi ke dan pasar. Loncat ke ayah membawa
buku. Permainan ini untuk membaca permulaan.
f ) Perjalanan Dengan Denah
Mengamati denah kota atau daerah
tempat tinggal. Siswa menyalin atau mengambarkan dengan bagian tertentu dari
kota (kerumitan tergantung pada tingkatan kelas) pada kelas manila. Menuliskan
nama-nama tempat dan jalan, serta arah arus lali lintas dalam denah pada
potongan kertas manila. Tempelkan denah pada papan tulis atau papan planel.
Amati denah. Sebutkan nama-nama tempat, jalan, dan arah lalu lintas.
Tentukan tema tertentu sebagai awal
berangkat dan tempat tujuan.
Ceritakan arus perjalanan dari satu tempat ke tempat
lain yang sudah ditentukan. Tuliskan arus perjalanan tersebut dalam tulisan
deskripsi. Rancang sebuah permainan perjalanan yang tujuannya disembunyikan.
Satu anak bertindak sebagai pemain kunci dan kelompok lain sebgai penanya
pemain tadi tentang nama-nama jalan yang dilewati. Misalnya, apakah kamu akan
melewati Jalan Sudirman? Apakah belok kiri ke Jalan Abdurahman? Dan seterusnya.
Pemain kunci hanya boleh menjawab
“ya” atau “tidak” dan “bisa”. Kelompok penanya harus menebak tempat yang akan
dituju pemain kunci tadi. Kelompok yang benar menebak tujuan, itulah yang
menang. Permainan ini untuk melatih menulis, membaca denah, dan menyimak. Cocok
untuk kelas tinggi (kelas IV, V DAN VI).
h)
Mengarang
Tempatkan beberapa benda ke dalam
tas atau kotak. Buatlah kelompok. Suruhlah salah seorang siswa pertama wakil
dari kelompok mengambil satu benda, dan dia harus membuat kalimat berkaitan
dengan benda tersebut. Bantulah bila siswa memerlukan bantuan guru. Misalnya
benda itu bola, anjurkan dia mengatakan “pada suatu hari akan menemukan bola “.
Lalu guru beranya kepada siswa lain
dari kelompok yang sama,” terus sampai siswa yang terakhir. Kalau dirasakan
hasil karangan masih bisa diperpanjang, siswa yang pertama bisa ditanya
kembali. Kelompok yang dapat menyusun karangan runtut dan gagasannya sesuai
dengan yang pertama itulah yang menang. Permainan ini melatih ketrampilan
menulis (menyusun gagasan) dan membuat kalimat.
i)
Stabilo Kalimat
Permainan ini berkelompok. Siswa
dibagi menjadi beberapa kelompok. Tujuannya agar siswa dapat menentukan kalimat
yang salah dan yang benar dalam suatu wacana yang dibacanya. Wacana yang harus
disediakan berupa kliping wacana yang kalimat-kalimatnya ada yang benar dan ada
yang salah. Caranya, guru menjelaskan bahwa setiap kelompok harus mencari
kalimat yang salah dan yang benar dari wacana yang dibacanya dengan cara
memberi tanda dengan stabilo. Wacana dibagikan. Siswa membaca.
Berdasarkan waktu yang ditentukan
guru memberi aba-aba kepada siswa untuk memulai. Tiap kelompok harus dapat
memberi tanda sebanyak-banyaknya kalimat yang salah dan kalimat yang benar.
Kelompok yang berhasil mengumpulkan banyak sebagai pemenangnya. Permainan ini melatih membaca
cepat dan cermat serta memahami kalimat. Untuk kelas tinggi kelasV dan VI.
j)
Kata Dari Wacana
Permainan ini dimainkan secara
berkelompok.Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok. Setiap kelompok harus mengajukan
satu kata (hasil diskusi) yang harus dikatakan kepada kelompok lain. Kelompok
yang diberi kata harus memberikan kata-kata lain yang berhubungan dengan kata
yang diucapkan kelompok yang memberi kata. Misalnya, dari wacana “ Musim
Hujan”, elompok mengambil kata hujan. Maka kelompok lain harus mencari kata
yang terkait dengan hujam. Contohnya ada kelompok yang mengatakan banjir,
dingin, basah, dan seterusnya, kelompok yang paling banyak mengemukakan kata
yang berkaitan dengan kata yang diberikan kelompok penanya, itulah pemenangnya.
Permainan ini melatih ketrampilan membaca kosa kata.
k)
Cerita Berantai
Permainan ini dilakukan berkelompok
dua orang. Setiap kelompok harus melanjutkan cerita yang diucapkan kelompok
lain. Cerita dimulai dari guru. Anggota kelompok yang satu sebagai pembicara
melanjutkan cerita, yang seorang lagi mencatat kalimat yang diucapkkan setiap
kelompok dan membacakannya setelah cerita selesai. Misalnya, guru memberi
kalimat pertama: “ di sebuah kampung ada seorang anak yatim...”.kelompok
pertama harus meneruskan cerita itu. Kalimat dari kelompok pertama diteruskan
oleh kelompok kedua, dan seterusnya. Permainan ini untuk melatih ketrampilan
menyimak dan menyusun cerita yang runtut. Cocok untuk kelas IV, V, dan VI.
l)
Siap Laksanakan Perintah
Permainan ini bermain melalui lagu.
Siswa dibagi beberapa kelompok. Setiap kelompok harus mengganti lirik lagu “
Suka Hati” dengan perintah yang harus dikerjakan oleh kelompk lain. Permainan
diawali oleh guru dengan menyanyikan lagu: Kalau kau suka hati tepuk tangan
(semua siswa tepuk tangan) dst.
Setelah guru memlai dengan
melagukan lagu tersebut, selanjutnya giliran kelompok pertama yang sudah
berdiskusi mengganti lirik dan perintah dari lagu tersebut. Misalnya : kalau
kau suka hati tarik tanga (kelompok lain menarik tangan temannya), kalau kau
suka hati geleng kepala (kelompok lain menggelengkan kepala), kalau kau suka
hati loncat katak (kelompok lain meloncat seperti katak).
Beberapa ragam permainan berikut
ini dapat membangun tingkat kebugaran dan kecerdasan siswa, sebagai berikut:
·
Permainan melompat kuda
Permainan ini sangat sederhana dan
menarik serta dapat mendorong pemenuhan kebutuhan gerak anak dan tidak
memerlukan alat dan lapangan yang luas serta dapat dimainkan oleh seluruh
kelompok umur. Permainan ini dapat memberikan pengaruh pada kemampuan daya ledak
otot anak untuk berlari dan melompat keaas panggung rekannya, mempertahankan
keseimbngan untuk tidak jauh saat mendarat dan menunggu pelaksanaan sut, suten
atau hom-pim-pah, memepuk kerjasama dan kepemimpinan anak, pada permainan ini
guru juga berkesempatan untuk melatih kemampuan anak dalam menghitung skor yang
diperoleh kelompoknya di papan skor.
Cara Bermain:
1.
Siswa membagi diri menjadi beberapa
kelompok, setiap kelompok beranggotakan miniml 6 orang;
2.
Masing-masing kelompok menunjukkan ketua
regu yang memimpinnya;
3.
Sebelum permainan melompat kida dimulai
pimpinan setiap pasangan melakukan sut, sutem, hom-pim-pah dengan menggunakan
jari-jari tangannya. Di jawa ibu jari manusia; jari telunjuk melambangkan
manusia menang dari semut; dan kelingking melambngkan semut menang dari gajah;
4.
Pemenang sut melakukan lompatan
seluruhnya sedangkan yang kalah sebagai kuda, dengan posisi pimpinan
berada pad posisi bersandar ke dinding;
5.
Pimpinan regu tetap posisi untuk melakukan sut, sutem, atau
hom-pim-pah;
6.
Pelompat tetap keluar sebagai
pemenangnya jika seluruh anggotanya berhasil melompat diatas panggung kuda dan
memenangkan sut, sutem, atau hom-pim-pah;
7.
Jika pelompat ada yang jatuh atau kalah
dalam sut maka perannya akan berganti sebagai kuda;
8.
Poin dua untukyang berhasil melompat dan
memenangkan sut dan poin satu untuk yang jatuh atau kalah shut.
·
Permainan Hijau dan Hitam
Permainan ini juga baik untuk
meningkatkan daya reaksi anak dan dapat dimainkan secara berkelompok dan tidak
memerlukan alat dan lapangan yang luas. Permainan ini bertujuan untuk
meningkatkan daya reaksi dan kecepatan gerak anak serta daya tahannya.
Permainan ini dapat dipergunakan sebagai pemanasan dalam pembeljaran atlentik
atau permainan dengan bola.
Cara Bermain:
1.
Siswa membagi diri menjadi beberapa
kelompok, setiap kelompok beranggotakan 5-10 orang;
2.
Tersedia lapangan berukuran 5-15 meter
persegi
3.
Masing-masing kelompok memilih hitam
atau hijau sebagai namanya
4.
Setiap kelompok berdiri saling membelakangi
dan guru atau rekan siswa sebagai pemanggil nama kelompok berada diantara kedua
kelompok
5.
Jika pemanggil menyebut salah satu nama
(hitam atau hijau) maka nama yang
disebut harus lari ke daerah aman di depannya dan kelompok yang lain berperan
sebgai pengejar.
6.
Jika kelompok pengejar berhasil
menangkap kelompok yang lari maka hukumannya adalah kelompok pengejar
menggendong kelompok pelari selanjutnya,
7.
Permainan ini dapar diulangi kembali
dengan mulai dari langkah awal dan berganti nama menjadi tikus dan kucing atau
kancil dan harimau dan lai-lain.
·
Permainan Lari Bolak-Balik
Permainan ini dimodifikasi dari
lari bolak-balik dalam tes kebugaran fisik
siswa SD dengan menambahkan pemberian tugas pada papan tulis dengan
kapur sebgai pengganti tongkat yang digunkan anak untuk mengembangkan kemampuan
menulis, berhitung atau mengambar dapat dimanfaatkan secra perorangan atau
beregu.
Guru dapat mengembangkan permainan ini
berdasarkan kemampuan fisik atau psikis siswanya. Permainan ini dapat memenuhi
kebutuhan gerak dan kemampuan akademik anak jika dapat menatanya dengan baik
dan disesuaikan dengan kemampuan motorik dan tingkat inteligensi anak.
Permainan lari bolak-baIik ini
dapat diselingi tugas-tugas berhitung yang harus diselesaikan pada papan tulis
dengan memberikan pembatasan waktu penyelesainnya, mengunakan stop watch, guru
juga dapat memilih tugas-tugas akademik lainnya.
Cara Bermain:
1.
Masing-masing anak membagi menjadi dua
kelompok
2.
Masing-masing kelompok berada pada
daerah berukuran 10-20 meter persegi
3.
Masing-masing kelompok menempati sdut
star dan berbaris berbanjar
4.
Regu bergerak secara bersamaan untuk
menyelesaikan tugas pelajran yang telah disediakan pada papan tulis
5.
Tugas pelajaran dibuat oleh guru bisa
bahasa, berhitung atau menggambar dan haruslah dengan beban yang seimbang
6.
Murid yang terdepan menyelesaikan satu
tugas tidak boleh lebih dari sepuluh detik guru dapat menggunakan stop watch
atau jam tangannya, selanjutnya;
7.
Siswa kembali berlari ke tempat asalnya
degan mengambil posisi paling belakang barisan dan perannya diteruskan oleh
rekan yang di belakang barisan asalnya;
8.
Begitu terus seterusnya sampai
tugas-tugas tersebut dapat diselesaikan oleh kelmpoknya
9.
Regu yang paling cepat meyelesaikan
tugasnya dan paling banyak benarnya keluar sebagai pemenang
10. Guru
dapat memberi hukuman bagi regu yang kalah untuk berlari keliling lapangan
sedangkan regu pemenang bernyanyi bersama.
·
Permainan Membentuk Pola
Sangat jarang ditemukan para guru
pendidikan jasmani berani mengembangkan materi penjas di luar materi yang
terdapat dalam kurikulum, meskipun pula pada dasarnya materi yang disajikan
sebenarnya secara tidak langsung sangat memperkuat apa yang dinginkan kurikulum
terutama pada KBK (kurikulum berbasis komputer).
Sebagai contoh materi pembentukan
pola pyramid dan pola-pola lainyang dikembangkan seperti segitiga, meja, dan
segi empat yang dilakukan secara beregu dan perorangan.
Materi tersebut dapat meningkatkan
kemampuan kerjasama, kreativitas dan kebugaran fisik anak terutama pada
kekuatan, kelentukan ototnya serta memberikan tantangan bagi siswa untuk
mengalahkan ketidak berdayaannya dan semangat untuk menampilkan yang terbaik
bagi kelompoknya.
Cara Bermain:
1.
Sejumlah siswa dibagi dalam beberapa
kelompok
2.
Setiap kelompok terdiri dari 5-8 orang
3.
Guru menginstruksikan setiap kelompok
membuat pola
4.
Pola yang dipilih bentuk pyramid,
segitiga, segi empat
5.
Guru dapat memilih pola yang lain sesuai
kemampuan siswa
6.
Kelompok yang paling cepat dan lebih
lama bertahan dalam pola polanya sebagai pemenang
7.
Lakukan ulangan pembentukan pola dengan
posisi murid yang berbeda pada kelompoknya.
·
Permainan Tebak Kata
Permainan ini diperagakan dengan
gerakan (pantomin tebak –kata) permainan ini memberikan peluang bagi guru untuk
mangajarkan konsep kepada siswa lewaat
ilustrsasi fisik (jasmani) maupun dengan mempatominkan konsep atau istilah mata
pelajaran tertentu, kegiatan ini sangat menantang kemampuan siswa dalam menafsirkan
atau menerjemahkan informasi dari sistem lingustik atau simbol logis menjadi
sepenuhnya kinestetis-jasmani.
Permainan ini juga memberikan
kesempatan kepada anak untuk mengekspresikan diri lewat peragaan fisik, anak
yang lemah dalam kemampuan linguistik atau matematis dapat dibantu memahami
suatu konsep melalui aktivitas dan ketrampilan fisik dengan pantomin.
Gerakan-gerakan yang diperagakan juga dapat meniru gerakan gerakan bintang atau
hewan untuk memperkenalkan kekayaaan fauna di wilayah mereka.
Di samping itu bermain siswa juga dapat
mengasah ketrampilan olah tubuh, kelentukan seluruh bagian tubuh dan kemampuan
dalam mengekspresikan suatu lewat bahasa tubuhnya, ini akan baik bagi siswa
yang tidak mampu mengungkapkan sesuatu lewat bahasa verbal.
Beberapa konsep yang dapat diberikan dengan strategi
permainan ini, meliputi: konsep bilangan bulat, pecahan, dan keanekaragaman
hayati serta ombak Tsunami.
·
Permainan Melintas Rintangan
Permainan ini meskipun sering
dimainkan dalam kegiatan-kegiatan rekreasi pada kelompok –kelompok karyawan dan
keluarga, tetapi sangat jarang pada guru penjas mengadopsi permainan ini.
Permainan ini menggunakan suatu rintangan , rintangan dapat beupa galah, tali,
dan karet atau apa saja yang dapat merintangi siswa untuk melewati suatu
daerah. Lintasan ini harus dilewati dengan cara melentukan badan kebelakang dengan posisi kepala ke atas dan
siswa harus berjalan ke arah depan tanpa menyentuh rintangan yang dibuat.
Permainan ini sangat baik
meningkatkan kelentukan dan juga kesadaran terhadap posisis tubuh saat bergerak
(kinestetik) dan memfungsikan saraf keseimbangan, melalui permainan ini siswa
dilatih untuk tetap menjaga kesadaran meskipun mereka bergerak tanpa melihat
suatu arah yang dituju, tetapi hambatan
tanpa menyentuh tiang dengan kepalanya, dan tidak perlu takut jatuh, oleh sebab
itu guru harus memberikan permainan ini pada tempat yang aman (lapangan pasir,
rumput, atau karpet) permainan ini juga dapat menstimuli kedua bagian otak,
yaitu otak bagian berpikir dan bagian otak emosional, dan juga membantu kedua
bagian otak untuk bekerja bersama-sama.
Permainan ini sangat mengasikan
siswa meskipun pada awalnya mereka kesulitan melakuknnya, tetapi jika guru
dapat memotivasi an memberikan rasa aman serta serta mengiring siswa untuk
berpikir positif terhadap apa yang dilakukanny, maka permainan ini akan
memberikan pengaruh yang positif terhadap pertumbuhan dan perkembangan siswa
baik pada aspek fisik maupun pada kecerdasannya.
E.
Manfaat Bermain
bagi Anak
Bermain bagi anak, selain merupakan
kebutuhan bagi setiap anak. Diperlukan waktu yang cukup banyakuntk bermain bagi
anak terutama pada saat SD menurut Laurence Tecik diperlukan 4-5 jam perhari
bagi anak untuk bermain, pada saat bermaian anak dapat memenuhi kebutuhan
geraknya. Penelitian Kemper di negeri
Belanda dengan memasangkan alat pedometer (alat pengukur langkah, skor 1( satu)
setara dengan satu langkah) anak yang aktif melakukan 102.000 langkash/minggu,
maka rerata memerlukan 102.000: 7 = 14.000 per hari atau setara dengan 3,5 jam,
jika 2 kali 45 menit menunjukkan skor 4000 langkah (Ateng.
A, 2003).
Kebutuhan 3,5 jam tersebut tidak mungkin dipenuhi
pada jam pelajaran di sekolah. Oleh sebab itu guru harus dapat memenuhi
kebutuhan gerak anak didiknya dengan berbagai alternatif permainan yang dapat
dimainkan siswa saat jam istirahat atau di rumah, karena anak tidak merasa
betah bila duduk seharian di ruang kelas, mereka butuh bergerak dan bermain
yang lebih banyak dan merasa gembira ketika menyongsong jam istirahat karena
memiliki kesempatan untuk bermain sambil melepaskan kepenatan dan memulihkan
kondisinya.Adapun manfaat lain dari bermain bagi anak adalah:
a. Anak mendapatkan kesempatan untuk mengembangkan
diri, baik perkembangan fisik (melatih ketrampilan motorik kasar dan motorik
halus), perkembangan kognitif (melatih kecerdasan).
b. Bermain merupakan sarana bagi anak untuk
bersosialisasi.
c. Bermain bagi anak-anak adalah untuk melepaskan diri
dari ketegangan.
d. Bermain mrupakan dasar bagi pertumbuhan mentalnya.
e. Melalui bermain anak-anak dapat mengeluarkan energi
yang ada dalam dirinya ke dalam aktivitas yang menyenangkan.
f. Melalui bermain anak-anak dapat mengembangkan
imajinasinya seluas mungkin. Mereka bisa menjadi raja/ratu, dapat menjadi
hewan, menerbangkan pesawat atau pun membangun gedung yang megah.
g. Melalui bermain anak-anak dapat berpetualang
menjelajah lingkungan dan menemukan hal-hal baru dalam kehidupannya.
h. Melalui bermain anak dapat belajar bekerja sama,
mengerti peraturan, saling berbagi dan belajar menolong diri sendiri dan orang
lain serta menghargai waktu.
i.
Bermain juga
merupkan sarana mengembangkan kreativitas anak.
j.
Bermain dapat
mengembangkan ketrampilan olah raga dan menari.
k. Melatih kosentrasi atau pemusatan perhatiann pada
tugas tertentu.
F.
Contoh Pembelajaran Menggunakan
Permainaan
Untuk mengurangi rasa jenuh para siswa saat kegiatan belajar belangsung,
terkadang para guru mengajak para siswa mengadakan permainan akan tetapi tidak
meninggalkan materi pelajaran yang akan disampaikan. Permainan dalam
ruangan sering disebut dengan ice breaking, diantaranya Rusyan, A. (1996):
1. Contoh
permainan ice breaking dalam pembelajaran dapat dilakukan para guru dengan
siswanya dengan :
·
Memberi salam
Dimana para siswa akan diajak berkonsentrasi
dimana guru akan memberi salam kepada siswa dengan cara menepuk bahu dan siswa
yang lain menegur yang lain hal ini dapat dilakukan pada pelajaran bahasa akan
tetapi untuk pelajran matematika guru akan menyebutkan sebuah angka lalu disapa
salah satu siswa dengan bilangan berikutnya misal guru berkata 1 untuk bilangan
prima maka siswa yan dtepuk bahunya akan menyebutkan dan seterusnya.
·
Perkenalan
Para siswa akan membentuk lingkaran atau
garis dan guru datang kepada salah satu siswa mejabat tangannya dengan
menyebutkan nama seperti contoh saya Budi (guru) saya Nuri (siswa) dan siswa
berjabatan tangan kepada siswa yang lain dengan menyebutkan nama mereka.
·
Uji kesiapan dan konsentrasi siswa
Guru akan menyebutkan salah satu yang mereka
bawa dan menyebutkan apa saja yang mereka bawa dan para siswa yang ditunjuk
dapat menyerbutkan kembali apa yang telah disebutkan oleh guru. Dalam
permainan ini siswa di ajak dan diajarkan untuk dapat berkonsentrasi serta
sigap menyebutkan apa yang telah dikeluarkan guru dengan urutan yang benar.
·
Mengingat warna
Para siswa diberikan beberapa warna yang sama
lalu guru mengibarkan warna tertentu maka siswa yang memiliki warna yang
dikibarkan berkumpul menjadi satu kelompok dan akan tetap bila memiliki tetapi
tidak sigap akan terkena hukuman.
·
Gerak dan lagu
Ice Breaking pembelajaran melalui gerak dan
lagu sangatlah bervariasi. Contoh- contoh Ice Breaking dengan gerak dan lagu
yang bisa diterapkan oleh guru antara lain Marina menari diatas menara, kepala
pundak lutut kaki, chicken dance dengan diiringi music, hingga yang ter-update
adalah gerak dan lagu “baby shark”. Tentunya, dengan diterapkannya Ice breaking
gerak dan lagu ini akan menghilangkan kebosanan pada anak saat pembelajaran.
·
Tepuk Tunggal Ganda Trio
Tepuk tunggal ganda trio sangat familiar
dalam kegiatan ekstrakurikuler pramuka. Nah, di kelas guru juga dapat
menggunakan tepuk ini sebagai Ice breaking yang menarik dalam pembelajaran.
Peraturannya sangat mudah, anak akan melakukan tepuk sesuai dengan aba-aba dari
guru. Siswa tepuk satu kali jika ada aba-aba “Tunggal!”, siswa tepuk dua kali
jika ada aba-aba “Ganda!”, dan tepuk tiga kali jika ada aba-aba “Trio!”.
Ice breaking di kelas dengan menggunakan tepuk tunggal ganda trio ini dapat
digunakan untuk mengasah konsentrasi siswa juga.
·
Lakukan Yang Guru Katakan
Lakukan yang guru katakan adalah Ice breaking
yang juga sangat mudah untuk diterapkan. Guru akan mengatakan beberapa aba-aba,
“pegang dagu” , “pegang hidung”, “pegang pipi” , “pegang dahi”, dll, dan siswa
diharuskan untuk mengikuti aba-aba yang dikatakan guru. Untuk menjebak siswa,
guru memegang bagian yang tidak sesuai dengan aba-aba. Sehingga jalannya Ice
breaking ini akan berjalan lebih menarik. Ice breaking untuk belajar yang satu
ini dapat juga digunakan untuk melatih konsentrasi siswa.
2. Contoh permainan ice breaking melatih
konsentrasi dan menghilangkan rasa bosan.
Permainan ice breaking yang dilakukan untuk melatih konsentrasi ,
dimana diketahui bila kita sedang melakukan suatu seminar pastinya akan merasa
bosan, untuk menghilangkan perasaan bosan itu biasanya trainer mengadakan suatu
permainan untuk menghilangkan kebosanan yaitu mengadakan permainan yang disebut
dengan ice breaking. Begitu juga dalam kegiatan belajar mengajar, siswa
sangat dimungkinkan merasa bosan, maka dari itu Ice breaking dapat diandalkan
untuk menghilangkan kebosanan siswa dan mengembalikan tingkat konsentrasi siswa
dalam belajar. Contoh permainan ice breaking dalam pembelajaran untuk melatih
konsentrasi yaitu dilakukan :
·
Ice Breaking Bermain tebak kata
Dimana guru
akan mengucapkan satu kata, lalu kemudian guru menunjuk kepada salah satu
siswa, siswa disuruh menyebutkan kembali apa yang dikatakan pembicara
·
Bermain kata berkait
Siswa
dibuat 1 kelompok yang teriri dari 4 orang, lalu pesera diberikan satu
kalimat, siswa tersebut menyebut kedepannya hingga siswa yang terdepan akan
menyebutkan kalimat apa yang disebut pada siswa pertama.
·
Ice Breaker Bermain mengurutkan angka
Para siswa
dibuat satu kelompok dimana satu kelompok teriri dari 10 orang, siswa yang
dibelakang menepuk bahu yang didepan dengan menyebutknba satu angka yang dimula
sari angka terbesar hingga yang terkecil contoh si A yang dibelang menyebut
angka 15 dan siswa yang didepan menyebut angka 14 dan seterusnya hingga siswa
yang didepannya.
·
Bermain menyebut 3 nama binatang
Permainan ini
untuk melatih konsentrasi siswa dalam hal para siswa disuruh mengingat 3 nama
binatang secara berurutan seperti kucing-Macan-kerang disini guru menunjuk
secara acak siswa dengan kata kucing-macan-kerang.
Permainan-permainan
yang dilakukan para siswa selain melatih konsentrasi juga mengurangi
kebosanan dan kejenuhan, tidak hanya itu permianan ini mengurangi
keteganganserta mencairkan suasana yang ada diruangan. Dengan cairnya suasana
di ruangan dan hilangnya muka-mua stress menjadi muka-muka cerita pemberi
materi dapat melakukan pengisian materi dengan suasana yang lebih nyaman serta
bersahaja.
3.
Contoh permainan ice breaking dalam
pembelajaran untuk melatih kekompakan
Seperti diketahui bahwa mengikuti semiar
ataupun pelatihan antara siswa satu dengan siswa lainnya tidak saling mengenal,
dan suasana kaku pasti terjadi disana. Pelatihan atau seminar dengan waktu yang
lama (3-4 jam) pasti membosankan ditambah lagi tidak saling saling
mengenal. Pemberi materi pasti akan mengetahui bahwa para psertanya telah
mulai bosan dengan melihat para pengerta sudah mulai banyak mengantuk. Pemberi
materi akan mencairkan suasana dengan cara mengajukan suatu permainan,
cara ini disebut dengan Ice breaking. Contoh permainan ice breaking dalam
pembelajaran untuk melatih kekompakan yaitu dilakukan :
·
Mengadakan permainan merangkai kata
Para siswa
yang terdiri dari 5 diberikan 5 buah kata dan guru menyebutkannya, dan kelompok
tersebut merangakai kata-kata yang sudah diterima , contoh guru menyebutkan
ULAR MELINGKAR DIATAS PAGAR BERPUTAR dan dimana satu siswa menerima 1
kata kemudian kata-kata yang diterima di rangkai seperti perintah guru.
·
Menyebutkan kata yel-yel
Dalam suatu
pertemuan seminar biasanya ada yel-yel yang disebut, pembicara atau guru
menyebutkan suatu yel yel yang berkaitan dengan seminar yang sedang
diadakan dan para pserta akan mengulangi dengan penambahan kalimat yes
contoh guru mengatakan BANGUN PAGI SEHAT dan para siswa menjawab nya YES
YES YES dengan semangat dan kompak berulang-ulang.
·
Meneruskan sebuah lagu
Permainan ini
terdiri dari 5 hingga 6 orang dalam satu kelompok, kelompok tersebut diberikan
sebuah teks lagu dan dinyanyikan bersama-sama akan tetapi ada beberapa kata
yang hilang dan kata-kata tersebut harus dinyanyikan bersam-sama agar menjadi
satu kesatuan lagu lagi.
G.
Cara Mengajar yang Baik kepada Murid-murid
Guru sebaiknya tahu cara mengajar yang baik kepada murid-muridnya.
Ketika di dalam kelas, seorang guru mengambil kendali atas kegiatan yang akan
dilakukan saat belajar dengan murid-muridnya. Jika respon murid ternyata merasa
senang belajar bersama guru yang yang bersangkutan, bisa dipastikanguru
tersebut menggunakan metode mengajar yang baik dan tidak monoton. Sebagian guru
masih ada yang mengajar dengan menggunakan metode lama, yang seolah-olah hanya
guru saja yang boleh aktif sementara murid-muridnya hanya meendengarkan.
Sekarang ini, anak-anak dituntut untuk lebih aktif, sehingga cara mengajar guru
juga harus berubah menjadi lebih baik dan maksimal diantaranya Sudjana, Nana. (1996):
·
Jangan
Berdiri Seperti Patung
Maksud tidak berdiri seperti Patung adalah seorang guru sebaiknya bergerak
ketika sedang mengajar, tidak hanya berdiri di depan kelas saja, atau hanya
duduk di meja guru. lakukan teknik mobile teaching dengan cara
guru mencoba untuk mengajar secara lebih dekat dengan muridnya, dan berkeliling
untuk mengetahui situasi kelas dan murid-muridnya ketika sedang belajar. jika
memang pelajaran hitungan sedang diberikan, cobalah guru untuk mendekati murid
di setiap baris tempat duduknya dan lihat perkembangan mereka ketika sedang
mengerjakan hitungan tersebut. jika saja ada murid yang sedang melamun, atau
merasa bingung, maka guru akan dengan mudah mengetahuinya.
·
Buat Mereka
Merespon Perhatian
Untuk mengetahui apakah murid-murid kita ini memperhatikan kita saat
mengajar pelajaran tertentu atau tidak, guru bisa melakukan diskusi atau debat
argumen supaya mereka mau mengeluarkan pendapatnya. memang tidak semua murid
kita akan bisa berpendapat dengan baik, beberapa ada yang terkendala masalah
komunikasi. namun, apapun respon mereka, pancing terus mereka untuk berpendapat
dan hargai setiap pendapat yang mereka lontarkan. selain materi pembelajaran
dapat mudah mereka fahami, kita juga mengajarkan mereka untuk berani berbicara
dan menerima pendapat orang lain. hal ini merupakan dasar komunikasi yang baik
untuk bekal murid-murid kita di masa depan
·
Lakukan
Variasi
Melakukan
variasi dalam metode mengajar ternyata akan berpengaruh positif terhadap
pemahaman murid-murid kita. bisa dibayangkan jika yang terjadi di kelas adalah
hanya berbicara saja, dan mendengarkan tanpa ada yang bertanya, maka pemahaman
pelajaran akan terasa lebih sulit. cobalah untuk membuat variasi ketika
mengajar. sebelum masuk ke inti pelajaran, di awal cobalah untuk lebih rilexs
dengan menyanyikan lagu yel-yel kelasnya, agar belajar tetap semangat. guru
juga bisa menyisipkan games dalam setiap pelajaran yang sedang diberikan,
asalkan games ini berhubungan dengan mata pelajaranya. lakukan lebih banyak
diskusi dengan murid-murid kita, agar mereka aktif dan lebih memahami subjek
pelajaranya.
·
Berikan
Perhatian
Materi
pelajaran untuk murid-murid kita agar mereka mengetahui dan mempelajarinya.
mengajar juga harus memperhatikan keadaan murid-muridnya. jika kembali ke masa
sekolah dulu, biasanya sang guru akan memperhatikan siswa-siswa tertentu saja,
seperti siswa yang paling sering bolos, yang paling pintar, paling cantik dan
lain sebagainya. predikat inilah yang bisa membuat guru sangat mudah mengenali
satu persatu muridnya. sebaiknya berikan perhatian kepada seluruh murid. tiap
murid memiliki talenta dan karakter yang berbeda, maka ketahuilah satu persatu
dan dukung mereka agar bisa berkembang menjadi lebih baik.
·
Maksimalkan
Teknologi
Metode
mengajar kita juga harus disesuaikan dengan teknologi yang ada agar mengajar
semakin mudah. manfaatkan komputer, Laptop, tablet dan lainya untuk digunakan
murid-murid dalam mempelajari sesuatu subjek. agar tidak bosan, ubahlah text
book pelajaran menjadi bentuk gambar atau audio, dengan begini murid akan
menemukan sesuatu yang dianggap baru dan menyenangkan. memanfaatkan teknologi
tentunya akan selalu berkaitan dengan internet. saat ini ada banyak website
edukasi yang akan memberikan pengetahuan tentang mata pelajaran yang sedang
murid-murid bahas bersama gurunya ini. mereka bisa mengakses video pembelajaran
atau membaca artikel terkait, untuk membuat mereka lebih faham.
·
Interaktif
Metode belajar
yang interaktif dengan murid-murid kita. Seorang guru memang menguasai materi
pelajaran yang akan diberikan kepada anak muridnya, namun perkembangan anak
juga harus kita fikirkan. mereka akan banyak memiliki rasa ingin tahu tentang
sesuatu, terhadap tentang issu yang mungkin sedang dibahas pada mata pelajaran
tertentu. Berikan kesempatan mereka untuk bertanya seputar pelajaran yang dibahas.
Guru bisa mengawali dengan menceritakan kisah pendek terkait pelajaran
tersebut. buat mereka menjadi bertanya-tanya agar mereka lebih mudah mengerti
dan memahami sebenarnya bagaimana menyelesaikan pertanyaan dalam suatu
pelajaran tertentu.
·
Sesekali
Belajar di Luar Kelas
Beberapa guru
ada yang suka menggunakan metode ini, dimana murid-muridnya digiring ke luar
kelas pada pagi hari, dan mereka belajar di luar kelas. metode seperti ini
dianggap akan kembali merefresh keadaan otak murid-murid kita yang sudah sering
menerima pelajaran setiap harinya. lakukan pembelajaran yang cenderung
menyenangkan, seperti membuat pasangan kata pada sebuah kertas dan menyuruh
mereka untuk mencari maksud dari padanan kata tersebut, sesuai dengan buku
pelajaran. coba perhatikan, murid-murid akan merasa lebih refresh dan lebih
mudah untuk menyerap pelajaran. mereka akan lebih konsenstrasi, terlebih
keadaan diluar masih di jam pagi hari.
·
Siapkan
Materi dengan Animasi
Dalam menyampaikan pelajaran kepada murid-murid kita, sebaiknya kita
tidak menghabiskan waktu dengan membahas point yang kurang penting untuk
disampaikan. siapkan poin-poin dari materi pelajaran utama dalam bentuk yang
lebih animasi. jika memang bisa disampaikan dengan poin, kita bisa gunakan
slide presentasi lewat power poin. buatlah beberapa slide tampilan materi
pembelajaran dengan menyisipkan animasi lucu dan bergerak di dalamnya. hal ini
akan berguna agar penyampaian materi tidak membosankan. penjelasan poin seperti
ini juga lebih jelas dalam mengarahkan tujuan pembelajaran itu sendiri.
sesekali sarankan juga murid-murid untuk belajar membuat presentasi lewat power
point. selain itu, kita juga bisa gunakan Video pembelajaran agar suasana
belajar lebih baru.
·
Lebih Sabar
dan Berikan Reward
Sebagai guru,
kita juga harus bisa lebih sabar untuk menghadapi berbagai respon anak murid
kita, baik sabar dalam pemahaman pembelajaran, maupun sabar dalam mendorong
mereka untuk terus semangat belajar. respon anak murid kita akan berbeda-beda
terhadap pelajaran, sekalipun berbagai strategi yang unik sudah coba kita
lakukan untuk membuat suasana belajar lebih seru. untuk lebih menyemangati anak
murid kita, tidak ada salahnya jika kita memberikan reward atau hadiah setiap
anak murid kita berhasil menjawab pertanyaan kuis atau test harian saat di
kelas. hadiah juga merupakan salah satu motivasi untuk anak-anak murid kita
agar lebih semangat belajar.
·
Perhatikan
Closing Mengajar
Saat pelajaran
akan segera berakhir waktunya, maka terapkan teknik closing belajar yang benar,
agar murid-murid tidak mudah melupakan poin apa saja yang telah mereka pelajari
hari ini. ulangi kembali poin pembelajaran tadi, secara garis besar agar
murid-murid kita tetap mengingatnya dan juga mulai memahaminya. setelah itu,
coba untuk menarik kesimpulan dari pembelajaran tersebut agar bisa melanjutkan
ke materi selanjutnya secara teratur, murid akan tetap mengingat materi
sebelumnya, jika teknik closingnya seperti ini. beritahukan tentang materi yang
akan dibahas selanjutnya di pertemuan berikutnya. sarankan murid-murid untuk
membaca poin penting pelajaran berikutnya sebelum kelas dimulai.
BAB
III
PENUTUP
A.
KESIMPULAN
Bermain
merupakan bagian dari dunia anak yang harus dikelola secara terarah, terukur
dan cukup. Penataan dan pengelolaannya harus diarahkan bagi kepentingan
pertumbuhan dan perkembangan anak-anak tersebut, oleh sebab itu para guru harus
dapat mendefinisikan karakter permainan yang sedang diberikan pada saat
pembelajaran berlangsung apakah permainan tersebut dominan mengutamakan aspek
kelincahan atau kekuatan dan kecepatan saja atau mungkin permainan tersebut
bersifat meningkatkan daya juang saja.
Dengan
memahami karakter permainan tersebut para guru dapat mengkombinasikan dan
memvariasikan hal-hal yang kurang pada satu jenis permainan dengan memasukkan
usur-unsur pelengkap lainnya, misalnya perlu memasukkan unsur daya tahannya
atau penting menambahkan unsur kerja sama dan mungkin perlu mengarahkan
permainan untuk proses pemulihan terapi. Permainan yang baik harus dapat
memenuhi kebutuhan gerak anak, meningkatkan kebugarannya, dan meningkatkan
kecerdasan.
B.
SARAN
Penulis menyadari bahwa makalah ini masih
banyak kekurangan, kedepannya penulis akan lebih fokus dan detail dalam
menjelaskan tentang makalah diatas dengan sumber-sumberyang lebih banyak yang
tentunya dapat dipertanggung jawabkan oleh kerena itu penulis mengharapkan
kritik dan saran dari pembaca.